Comment jouer
Pokémon Survivors est un roguelite façon Vampire Survivors : tu te contentes de bouger, et ton Pokémon attaque tout seul. Ce guide explique tout ce qui se passe pendant une partie, avec les chiffres du jeu.
Commandes
| Action | Clavier | Manette | Tactile |
|---|---|---|---|
| Se déplacer | ZQSD (AZERTY), WASD (QWERTY) ou flèches | Croix directionnelle ou stick gauche | Glisse n’importe où sur l’écran (joystick flottant) |
| Attaque spéciale | Espace | A (Xbox) ou ✕ (PlayStation) | Bouton rond, en bas à droite |
| Méga-Évolution | E | Y (Xbox) ou △ (PlayStation) | Bouton MEGA, au-dessus de l’attaque spéciale |
| Élan (Quick Attack, Extreme Speed) | Maj | X (Xbox) ou □ (PlayStation) | Bouton rond, à gauche de l’attaque spéciale |
| Pause | Échap ou P | Start | Bouton, en haut à droite |
| Naviguer dans les menus | Flèches, Entrée pour valider, Échap pour revenir | Croix ou stick gauche, A pour valider, B pour revenir | Toucher |
| Choisir une amélioration | 1 à 3, ou ↑ ↓ et Entrée | Croix et A | Touche-la |
| Choisir ton partenaire | Flèches dans la grille, Tab Starters/Œufs, 1 à 9 région, I détails, Entrée pour lancer | Croix (↓ sur la dernière ligne mène aux Œufs) et A | Touche pour voir, touche encore (ou Start) pour jouer |
| Aller à la Boutique de Kecleon | L à l’accueil (ou au choix du partenaire), ou marche jusqu’à la place et appuie sur E | Croix jusqu’à Boutique, puis A | Touche Boutique, Kecleon ou le petit panneau qui indique la place |
| Son activé/désactivé | M | Réglages | Réglages |
| Langue | I sur l’écran titre, ou Réglages | Réglages | Le sélecteur de langue sur l’écran titre, ou Réglages |
À la manette, la croix et le stick gauche déplacent ton Pokémon et naviguent dans tous les menus, A valide, B revient en arrière et Start met en pause. En partie, A lance l’attaque spéciale.
Dans Réglages → Commandes → Clavier et manette, tu peux changer la touche et le bouton de manette de chaque action (déplacement, attaque spéciale, Méga, élan, pause, valider et retour). Les flèches et Échap fonctionnent toujours.
Sur téléphone, tu peux installer le jeu comme une appli en plein écran : ouvre le menu du navigateur et choisis « Ajouter à l’écran d’accueil ».
La partie
Choisis l’un des 27 starters, de Kanto à Paldea. Chacun a ses propres stats, sa capacité de départ, ses capacités apprises et son attaque spéciale (voir le Pokédex).
Promène-toi et esquive : tes capacités se lancent toutes seules dès que leur recharge revient. Survis 15 minutes face à des hordes toujours plus grandes. À la fin, Mewtwo apparaît, et le battre remporte la partie. Ensuite, tu peux continuer en mode sans fin.
Si tes PV tombent à zéro, la partie est finie (sauf si tu as un Revive, ou si tu es dans l’arène d’une faille ou dans un lieu, qui te renvoient simplement sur la carte). Les Pokédollars ramassés vont dans ton porte-monnaie.
Les ennemis normaux deviennent plus coriaces chaque minute (pas les boss) : à 5:00, 2,2x PV et 1,35x dégâts ; à 10:00, 4,6x PV et 1,94x dégâts ; à 15:00, 8,8x PV et 2,89x dégâts.
Difficulté
Choisis la difficulté dans la barre du bas du choix du partenaire, à côté du bouton Commencer (ou avec la touche X). Tous les niveaux sont ouverts dès le départ et ton choix est enregistré. Normal est la partie de base ; les autres niveaux multiplient :
| Niveau | PV ennemis | Dégâts subis | Fréquence d’apparition | Vitesse ennemie | Progression par minute | Soins |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1x | 1x | 1x | 1x | 1x | 1x |
| Difficile | 1,4x | 1,45x | 1,25x | 1,1x | 1,12x | 1x |
| Cauchemar | 1,8x | 2x | 1,5x | 1,2x | 1,25x | 0,5x |
Chronologie
| Temps | Événement |
|---|---|
| 1:15 | Nuée : 16 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran |
| 2:30 | Boss : Onix |
| 2:45 | Nuée : 24 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran |
| 4:00 | Cercle : 28 Pokémon du rang 2 se resserrent sur toi |
| 4:30 | Cercle : 10 Voltorb se resserrent sur toi |
| 5:00 | Boss : Snorlax |
| 6:30 | Nuée : 36 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran |
| 7:00 | Boss : le trio légendaire de la partie (Articuno, Raikou ou Regirock) |
| 8:00 | Cercle : 30 Pokémon du rang 3 se resserrent sur toi |
| 9:00 | Nuée : 40 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran |
| 9:30 | Boss : le trio légendaire de la partie (Zapdos, Entei ou Regice) |
| 11:00 | Cercle : 40 Pokémon du rang 3 se resserrent sur toi |
| 12:00 | Boss : le trio légendaire de la partie (Moltres, Suicune ou Registeel) |
| 13:30 | Nuée : 60 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran |
| 15:00 | Boss rare : Mew, Celebi ou Jirachi (10% de chances) |
| 15:00 | Boss : Mewtwo |
Biomes et météo
Une partie traverse 5 biomes, 3 minutes chacun, sans écran de chargement : le sol se fond dans le lieu suivant et chaque biome a sa propre musique. Les éléments destructibles changent aussi d’aspect (dans la grotte, les hautes herbes deviennent un rocher et l’arbre à baies un champignon géant).
Chaque biome attire la horde vers ses types : les nouvelles espèces d’une étape ont 3x plus de chances d’avoir un type local (plus de Plante et d’Insecte dans la forêt, plus de Roche et de Sol dans la grotte), sans exclure les autres.
La météo change quelques fois par partie et s’applique à tout le monde : tes capacités comme les attaques ennemies. Chaque biome a ses météos probables, et l’icône de la météo s’affiche à côté du chrono.
| À partir de | Biome | Types de la horde | Météo (de la plus à la moins fréquente) |
|---|---|---|---|
| 0:00 | Route 1 | NormalVolInsectePlante | Ciel dégagé, Soleil intense, Pluie |
| 3:00 | Forêt de Jade | PlanteInsectePoison | Pluie, Ciel dégagé, Brouillard, Soleil intense |
| 6:00 | Mont Sélénite | RocheSolCombatPoison | Tempête de sable, Ciel dégagé, Brouillard |
| 9:00 | Mont Argenté | GlaceEauVol | Neige, Ciel dégagé, Brouillard |
| 12:00 | Tour Pokémon de Lavanville | SpectrePsyTénèbresPoison | Brouillard, Ciel dégagé, Pluie |
Météo
| Météo | Effet |
|---|---|
| Soleil intense | Capacités Feu ×1,5; Capacités Eau ×0,75 |
| Pluie | Capacités Feu ×0,75; Capacités Eau ×1,5 |
| Tempête de sable | toutes les 2,5s, les ennemis perdent 4% de leurs PV max (les boss 0,5%) et toi 1,2%, mais jamais en dessous de 30% de PV. Les types Roche, Sol et Acier sont immunisés |
| Neige | toutes les 2,5s, les ennemis perdent 4% de leurs PV max (les boss 0,5%) et toi 1,2%, mais jamais en dessous de 30% de PV. Les types Glace sont immunisés |
| Brouillard | vue réduite : tu ne vois bien que près de ton Pokémon |
La horde sauvage
La horde compte 415 espèces sauvages des 9 générations, et chaque partie tire sa propre distribution : environ 18 espèces, avec seulement quelques nouvelles à chaque étape, pour que tu saches qui arrive.
Chaque espèce appartient à un rang fixé par le total de ses stats de base. Les premières étapes puisent dans le rang 1 (Pokémon de base faibles) et la fin de la partie dans les rangs 4 et 5 (Pokémon évolués). Les nuées prennent un Pokémon volant de leur rang, et les cercles un Pokémon de leur rang déjà croisé pendant la partie.
Les stats en jeu viennent des stats de base : les PV du rang et de la robustesse (PV, Défense et Défense Spéciale), les dégâts du rang et de la meilleure stat offensive, la vitesse de la Vitesse de base, l’Exp. des PV, et la résistance au recul des PV et de la Défense (les types Vol et Spectre sont plus légers).
Dès que la horde dépasse 90% du plafond de l’étape, les nouveaux arrivants sont des élites (jusqu’à 30% du plafond), avec un contour rouge : 1,6x plus de PV et d’Exp. et 1,25x plus de dégâts. Garder l’écran dégagé évite qu’il se transforme en horde d’élites. Aucune élite n’apparaît pendant le combat contre Mewtwo.
À partir de 1:00, l’une des nouvelles espèces de chaque étape est un coureur : 1,6x plus rapide (jamais plus que toi sans bonus), avec 70% des PV, des lignes de vitesse, et il vise l’endroit où tu seras, jusqu’à 1s à l’avance. Tourner en rond ne suffira pas à le semer.
Rangs
| Rang | Total des stats de base | Espèces | Exemples |
|---|---|---|---|
| Rang 1 | jusqu’à 269 | 58 | |
| Rang 2 | de 270 à 329 | 82 | |
| Rang 3 | de 330 à 399 | 71 | |
| Rang 4 | de 400 à 469 | 93 | |
| Rang 5 | 470 ou plus | 111 |
Rangs par étape
| Temps | Rangs de la distribution |
|---|---|
| 0:00–1:00 | 3 du rang 1 (3 nouvelles) |
| 1:00–2:00 | 3 du rang 1 et 1 du rang 2 (2 nouvelles) |
| 2:00–3:00 | 1 du rang 1 et 3 du rang 2 (2 nouvelles) |
| 3:00–5:00 | 1 du rang 1, 3 du rang 2 et 1 du rang 3 (2 nouvelles) |
| 5:00–7:00 | 1 du rang 2 et 4 du rang 3 (3 nouvelles) |
| 7:00–10:00 | 2 du rang 3 et 2 du rang 4 (2 nouvelles) |
| 10:00–13:00 | 1 du rang 3, 3 du rang 4 et 1 du rang 5 (2 nouvelles) |
| 13:00–15:00 | 2 du rang 4 et 2 du rang 5 (2 nouvelles) |
Niveaux et capacités
Les Pokémon mis K.O. lâchent des Bonbons Exp. Approche-toi pour les ramasser (le Dowsing Machine élargit la portée).
À chaque montée de niveau, choisis 1 offre sur 3 : une nouvelle capacité parmi celles que ton Pokémon apprend, une amélioration de capacité, un nouvel objet tenu ou un niveau de plus pour un objet. Tu peux avoir jusqu’à 6 capacités et 6 objets. Les capacités montent jusqu’au Nv 8.
Les objets de type (Charcoal, Mystic Water…) n’apparaissent que si ton Pokémon apprend des capacités de ce type. Quand il n’y a plus rien à proposer, tu reçois une Oran Berry (+40 PV).
Relancer (tirer de nouvelles offres) et Passer (sauter une montée de niveau sans rien choisir, pratique quand aucune offre ne convient) sont des charges achetées à la Boutique de Kecleon.
Une partie commence par un draft : chrono arrêté, tu choisis ta 2e capacité parmi 3 de la liste de ton Pokémon.
Chaque capacité de base se divise en deux embranchements au Nv 4 et au Nv 7 : la carte indique « 2 chemins » et, une fois choisie, s’ouvre sur les deux. Chaque chemin change la façon dont la capacité se joue (rebonds, explosions, traînée, écho…), pas seulement ses chiffres.
Chaque carte tire une rareté : une carte rare (10% de chances, cadre bleu) donne 2 niveaux d’un coup, et une carte chromatique (1 sur 64, deux fois plus souvent avec le Shiny Charm) est un choix gratuit, suivi d’un autre.
Oublier retire une offre de la partie : la carte s’envole, l’emplacement est relancé et cette capacité ou cet objet ne revient jamais. Les charges viennent de l’Escape Rope de la Boutique de Kecleon, de chaque boss battu et de chaque évolution.
La liste des capacités grandit avec ton Pokémon : chaque évolution débloque de nouvelles capacités (une notification indique lesquelles), et elles apparaissent plus souvent pendant les 3 montées de niveau suivantes. Il y a plus de capacités que d’emplacements, donc chaque partie en laisse de côté.
Les boss vaincus lâchent une CT avec une capacité hors de ses capacités apprises, le Maître des capacités enseigne des capacités adaptées à ton type, et terminer une faille propose la capacité propre du légendaire (une par partie). Avec tous les emplacements pleins, en apprendre une te demande d’en oublier une.
Ton Pokémon évolue au Nv 12 et au Nv 28, comme sur les consoles portables. Chaque évolution ajoute des PV et des stats, et la dernière renforce l’attaque spéciale.
À sa première évolution (Nv 12 pour Smeargle, qui n’évolue jamais), ton Pokémon éveille un Talent : choisis-en 1 sur 3 (le troisième est le Talent caché), et il dure toute la partie. Eevee, Snorunt, Scyther, Charcadet, Kirlia et Poliwhirl peuvent évoluer en plusieurs formes, chacune avec son type, son attaque spéciale, ses capacités et ses Talents. Les chemins qui demandent un objet dans les jeux officiels le demandent aussi ici (Gallade et Froslass la Dawn Stone, Politoed la King’s Rock, Scizor le Metal Coat, Kleavor la Black Augurite, Armarouge et Ceruledge leurs armures, Espeon, Umbreon, Leafeon, Glaceon et Sylveon leurs pierres) : acheté à la Boutique de Kecleon, il est à toi pour de bon ; lâché par un boss, il dure jusqu’à la fin de la partie. Sans objet, Eevee devient Vaporeon, Jolteon ou Flareon, tiré au hasard, et avec des objets c’est toi qui choisis ; Scyther et Charcadet sans objet n’évoluent pas, mais deviennent 15% plus forts. Certaines évolutions à une seule voie demandent aussi un objet : Porygon2 l’Up-Grade, Porygon-Z le Dubious Disc et Exeggutor la Leaf Stone ; sans lui, la forme précédente reste, 15% plus forte.
Objets tenus
| Objet | Effet par niveau | Niveaux |
|---|---|---|
| Muscle Band | +10% de dégâts pour toutes les capacités. | 5 |
| Quick Claw | Les capacités se rechargent 8% plus vite. | 5 |
| Wide Lens | +10% de zone des capacités. | 5 |
| Light Clay | Les effets durent 12% plus longtemps. | 5 |
| Loaded Dice | +1 projectile pour les capacités à coups multiples. | 2 |
| Leftovers | Rend 0,3 PV par seconde. | 5 |
| Choice Scarf | +8% de vitesse de déplacement. | 5 |
| Lucky Egg | +10% d’EXP gagnée. | 5 |
| Dowsing Machine | Attire les Exp. Candy de plus loin. | 5 |
| King's Rock | +6% de chances d’infliger un statut (brûlure, poison, paralysie). | 5 |
| Toxic Orb | Brûlure et poison infligent +20% de dégâts. | 5 |
| Assault Vest | +20 PV max et +1 défense (1 de moins à chaque coup, jusqu’à la moitié). | 3 |
| Metronome | À la fin de chaque saut ou ruée (et quand d’autres attaques spéciales se déclenchent), lance 1 de tes capacités depuis là. 2 au niveau max, mais dans une chaîne, la seconde seulement au dernier saut. | 2 |
| Power Herb | Chaque ennemi vaincu par l’attaque spéciale (ou en pleine chaîne) retire 0,25 s à sa recharge. | 3 |
| Charcoal | +10% de dégâts aux capacités de type Fire. | 3 |
| Mystic Water | +10% de dégâts aux capacités de type Water. | 3 |
| Miracle Seed | +10% de dégâts aux capacités de type Grass. | 3 |
| Silk Scarf | +10% de dégâts aux capacités de type Normal. | 3 |
| Magnet | +10% de dégâts aux capacités de type Electric. | 3 |
| Poison Barb | +10% de dégâts aux capacités de type Poison. | 3 |
| Sharp Beak | +10% de dégâts aux capacités de type Flying. | 3 |
| Never-Melt Ice | +10% de dégâts aux capacités de type Ice. | 3 |
| Hard Stone | +10% de dégâts aux capacités de type Rock. | 3 |
| Silver Powder | +10% de dégâts aux capacités de type Bug. | 3 |
| Dragon Fang | +10% de dégâts aux capacités de type Dragon. | 3 |
| Black Belt | +10% de dégâts aux capacités de type Fighting. | 3 |
| Metal Coat | +10% de dégâts aux capacités de type Steel. | 3 |
| Spell Tag | +10% de dégâts aux capacités de type Ghost. | 3 |
| Black Glasses | +10% de dégâts aux capacités de type Dark. | 3 |
| Twisted Spoon | +10% de dégâts aux capacités de type Psychic. | 3 |
| Soft Sand | +10% de dégâts aux capacités de type Ground. | 3 |
| Fairy Feather | +10% de dégâts aux capacités de type Fairy. | 3 |
Évolutions de capacités
Comme dans Vampire Survivors : monte une capacité au maximum et tiens l’objet qui lui est associé. À ta prochaine montée de niveau (ou à la prochaine Poké Ball), l’évolution apparaît comme offre et remplace la capacité dans le même emplacement.
Un même objet peut faire évoluer plusieurs capacités : le Charcoal marche à la fois pour Ember et pour Fire Spin, par exemple.
| Capacité (niveau max) | Objet | Évolution |
|---|---|---|
| Ember (Nv 8) | Charcoal | Flamethrower Feu Un jet de feu continu sur l’ennemi le plus proche ; là où il s’arrête, le sol prend feu. Peut brûler. |
| Fire Spin (Nv 8) | Charcoal | Fire Blast Feu Lance des boules de feu qui éclatent en une étoile de feu à cinq branches, qui continue de brûler au sol. |
| Water Gun (Nv 8) | Mystic Water | Hydro Pump Eau Deux jets d’eau à haute pression dans la direction où tu marches : ils tranchent tout et finissent en une gerbe qui envoie valser les ennemis. |
| Whirlpool (Nv 8) | Mystic Water | Surf Eau Des vagues géantes partent de toi, la première dans la direction où tu marches, balayant, repoussant et ralentissant tout sur leur passage. |
| Razor Leaf (Nv 8) | Miracle Seed | Leaf Storm Plante Deux bras de feuilles en spirale tourbillonnent autour de toi et s’élargissent en une tempête qui tranche tout ce qu’elle traverse. |
| Vine Whip (Nv 8) | Miracle Seed | Power Whip Plante D’énormes lianes épineuses tournent autour de toi, chacune balayant un demi-cercle et envoyant valser les ennemis. |
| Swift (Nv 8) | Silk Scarf | Tri Attack Normal Un prisme tourne au-dessus de toi et tire des rayons de feu, de glace et de foudre sur les ennemis les plus proches : ils brûlent, gèlent et sont paralysés. |
| Thunder (Nv 8) | Magnet | Wildbolt Storm Électrik Un nuage d’orage fait pleuvoir des éclairs sur tout l’écran, et chaque éclair se divise vers deux ennemis proches. Peut paralyser. |
| Sludge Bomb (Nv 8) | Poison Barb | Gunk Shot Poison Projette des tas d’ordures qui atterrissent lourdement et éclaboussent en flaques toxiques. Empoisonne souvent. |
| Gust (Nv 8) | Sharp Beak | Hurricane Vol Des tornades tournent autour de toi, aspirant les ennemis proches et les projetant au loin. |
| Quick Attack (Nv 8) | Silk Scarf | Extreme Speed Normal Appuie sur Shift ou sur le bouton Ruée : une ruée fulgurante qui fend la horde et se termine par une onde de choc. |
| Shock Wave (Nv 8) | Magnet | Thunderbolt Électrik Un éclair frappe l’ennemi le plus proche depuis le ciel et le courant saute d’ennemi en ennemi. Peut paralyser. |
| Toxic Spikes (Nv 8) | Poison Barb | Barb Barrage Poison Projette des dards empoisonnés dans tous les sens ; ils deviennent des mines qui explosent et laissent un nuage toxique. |
| Will-O-Wisp (Nv 8) | Charcoal | Inferno Feu Allume à tes pieds un brasier entouré de flammes qui tire des boules de feu sur les ennemis. Brûle souvent. |
| Ice Shard (Nv 8) | Never-Melt Ice | Blizzard Glace Un blizzard tourbillonne autour de toi pendant que des stalactites s’abattent sur les ennemis et restent plantées au sol, ralentissant qui passe. |
| Rock Tomb (Nv 8) | Hard Stone | Stone Edge Roche Des rangées de piliers de pierre jaillissent du sol vers les ennemis les plus proches. |
| Pin Missile (Nv 8) | Silver Powder | Megahorn Insecte D’énormes cornes percent la horde et reviennent comme des boomerangs, frappant à l’aller et au retour. Peut empoisonner. |
| Dragon Breath (Nv 8) | Dragon Fang | Outrage Dragon Rage draconique : des souffles de feu toujours plus larges sur l’ennemi le plus proche, conclus par un rugissement qui repousse tout le monde autour. |
| Crunch (Nv 8) | Black Glasses | Jaw Lock Ténèbres Une gueule d’ombre surgit sous les ennemis les plus proches et mord trois fois, les clouant sur place. ×1.6 sur les ennemis sous la moitié de leurs PV. |
| Mach Punch (Nv 8) | Black Belt | Superpower Combat Un coup colossal projette les ennemis devant toi dans la horde (les ennemis projetés blessent ceux qu’ils touchent), suivi d’une rafale de coups de poing. |
| Earthquake (Nv 8) | Soft Sand | Fissure Sol Le sol se fend en crevasses qui partent de toi et entraînent les ennemis dans le gouffre. Ceux qui restent sous 20% de PV y tombent pour de bon. |
| Psyshock (Nv 8) | Twisted Spoon | Extrasensory Psy Des yeux psychiques s’ouvrent au-dessus des ennemis et attirent la foule en leur centre avant d’éclater. Peut rendre confus : les ennemis confus se bousculent et se blessent entre eux. |
| Flash Cannon (Nv 8) | Metal Coat | Steel Beam Acier Un épais rayon d’acier part vers l’ennemi le plus proche et balaie lentement sa ligne, frappant tout ce qui s’y trouve encore et encore. |
| Hex (Nv 8) | Spell Tag | Infernal Parade Spectre Une parade de flammes spectrales erre autour de toi en brûlant. Inflige ×1.7 dégâts aux ennemis avec une altération d’état. |
| Spirit Shackle (Nv 8) | Spell Tag | Phantom Force Spectre Une volée de flèches disparaît dans le ciel et plonge sur les ennemis les plus proches, les entravant sur place. |
| Disarming Voice (Nv 8) | Fairy Feather | Alluring Voice Fée Des ondes de chant en forme de cœur partent de toi, l’une après l’autre, et peuvent rendre confus les ennemis qu’elles atteignent. |
| Water Shuriken (Nv 8) | Quick Claw | Aqua Cutter Eau Des shurikens d’eau géants filent vers les ennemis et reviennent vers toi en tournoyant, tranchant à l’aller et au retour. |
| Razor Shell (Nv 8) | King's Rock | Liquidation Eau Des vagues déferlent en avant puis en arrière, renversant les ennemis et baissant leur défense (marque : ils subissent plus de dégâts). |
| Pyro Ball (Nv 8) | Muscle Band | Searing Shot Feu Lance des boules de feu chauffées à blanc qui explosent sur les ennemis et projettent un cercle de braises. Brûle souvent. |
| Torch Song (Nv 8) | Metronome | Burning Jealousy Feu Un chant d’envie retentit et des piliers de feu jaillissent sous les ennemis les plus coriaces à l’écran. Inflige ×1.5 aux élites et aux boss, et brûle. |
| Drum Beating (Nv 8) | Leftovers | Giga Drain Plante Des lianes s’accrochent aux ennemis les plus proches et drainent leur énergie pour te soigner. Si la cible est vaincue, la liane passe à la suivante. |
| Leaf Blade (Nv 8) | Wide Lens | Trailblaze Plante Des lames de feuille géantes balaient presque un cercle complet autour de toi, de loin. |
| Flame Wheel (Nv 8) | Light Clay | Raging Fury Feu Tu te déchaînes, enveloppé de feu : le manteau brûle qui le touche pendant que tu marches, ta trace devient une route en flammes, et tous les quelques pas la fureur éclate en une nova de feu. À l’arrêt, elle ne fait que couver. Peut brûler. |
| Solar Beam (Nv 8) | Power Herb | Seed Flare Plante Un petit soleil gonfle au-dessus de toi et éclate en rayons qui balaient tout le cercle ; là où ils s’arrêtent, des graines de lumière fleurissent en explosions. Sous un soleil intense, les rayons font deux tours. |
| Brine (Nv 8) | Loaded Dice | Water Spout Eau Un geyser jaillit de toi et fait pleuvoir de grosses gouttes sur les ennemis les plus blessés en vue. Plus tu as de PV, plus il pleut fort ; les ennemis sous 50% de PV subissent le double. |
| Electro Ball (Nv 8) | Choice Scarf | Electro Drift Électrik Des orbes électriques s’éloignent de toi en spirale qui s’élargit, reliés par des éclairs qui blessent quiconque se trouve entre eux. Plus tu es rapide, plus ils sont grands et forts. Peut paralyser. |
| Venoshock (Nv 8) | Toxic Orb | Sludge Wave Poison Des vagues de boue partent de toi l’une après l’autre et peuvent empoisonner. Les ennemis déjà empoisonnés subissent le double et éclatent en un geyser toxique qui empoisonne leurs voisins. |
| Self-Destruct (Nv 8) | Assault Vest | Explosion Normal Manuelle : coûte un cinquième de tes PV actuels pour une explosion colossale, et tu es à l’abri dedans. Chaque ennemi qu’elle met K.O. explose aussi, et ces explosions peuvent en mettre d’autres K.O. |
| Roost (Nv 8) | Leftovers | Oblivion Wing Vol Des ailes écarlates se déploient derrière toi et tirent des rayons sur les ennemis les plus proches, drainant la moitié des dégâts en PV. Reste immobile un instant pour deux fois plus de rayons. |
| Focus Punch (Nv 8) | Black Belt | Sky Uppercut Combat Se charge comme Focus Punch (un coup reçu la remet à zéro), mais le coup vient d’en bas : un poing colossal jaillit du sol sous les ennemis les plus coriaces en vue, boss en premier, avec une onde de choc autour. |
| Gyro Ball (Nv 8) | Metal Coat | Gear Grind Acier Des engrenages géants roulent vers les ennemis les plus proches, broyant tout sur leur passage, puis reviennent vers toi. Comme Gyro Ball, ils frappent plus fort quand tu vas lentement. |
| Sucker Punch (Nv 8) | Black Glasses | Kowtow Cleave Ténèbres Comme Sucker Punch, elle surveille le sol autour de toi : un ennemi qui y entre reçoit un coup de lame qui balaie tout l’arc vers lui. Ne rate jamais : elle traverse les protections. |
| Future Sight (Nv 8) | Twisted Spoon | Hyperspace Hole Psy Des anneaux s’ouvrent dans l’espace au-dessus des groupes les plus denses en vue et aspirent les ennemis autour ; puis chacun s’effondre en explosion. |
| Bonemerang (Nv 8) | Soft Sand | Thousand Arrows Sol Une volée de flèches s’élève du sol autour de toi et s’abat sur les ennemis les plus lointains à portée. Elle fait tomber les volants : les ennemis volants subissent le double. |
| Stealth Rock (Nv 8) | Hard Stone | Stone Axe Roche Une grande hache de pierre s’abat sur l’ennemi le plus proche et l’impact disperse des éclats flottants autour, façon Stealth Rock : ils blessent chaque ennemi qui marche dedans. |
| U-turn (Nv 8) | Quick Claw | First Impression Insecte Manuelle : une série de ruées en zigzag, chacune à travers l’ennemi suivant le plus proche, intouchable tout du long, finissant par une explosion là où tu atterris. |
| Dragon Tail (Nv 8) | Dragon Fang | Breaking Swipe Dragon Ta queue balaie plus d’un tour complet autour de toi : chaque ennemi à portée est touché, affaibli (il blesse moins au contact) et projeté, blessant ceux qu’il percute. |
| Sheer Cold (Nv 8) | Never-Melt Ice | Glacial Lance Glace Des lances de glace colossales transpercent la horde en ligne droite : elles brisent aussitôt les ennemis normaux sous 25% de PV et peuvent geler les autres ; en fin de course, elles éclatent en givre. |
Les capacités signature, de CT, légendaires et duo n’évoluent pas : ce sont déjà des capacités finales, qui progressent sur leurs propres chemins.
Capacités duo
Monte deux capacités au niveau max (ou fais-les évoluer) et, si leurs types forment l’une des recettes ci-dessous, une carte dorée propose de les fusionner en capacité duo : elle prend l’emplacement de la première, libère celui de la seconde et monte jusqu’au Nv 5. Les deux capacités utilisées ne reviennent jamais.
Les recettes se basent sur les types, donc elles marchent avec n’importe quel Pokémon. Une partie n’accueille qu’une seule capacité duo, et la Poké Ball ne fusionne jamais de capacités d’elle-même.
| Types | Capacité duo |
|---|---|
| Feu + Plante | Fire Pledge Feu Des piliers de feu jaillissent en cercle autour de toi et le sol à l’intérieur devient une mer de feu qui brûle qui y reste. |
| Eau + Feu | Water Pledge Eau Des geysers jaillissent sous les foules et un arc-en-ciel apparaît : tant qu’il brille, tes capacités gagnent +25% de chances d’altération. |
| Plante + Eau | Grass Pledge Plante Un marécage s’étend autour de toi et te suit, embourbant chaque ennemi dedans, pendant que des piliers de lianes jaillissent sous ceux qu’il retient. |
| Feu + Électrik | Fusion Flare Feu Une comète chauffée à blanc s’abat sur la plus grande foule, explose et laisse le sol fumant. Brûle. Fusion Bolt Électrik Une comète de foudre s’abat sur la plus grande foule, explose et laisse le sol crépitant. Paralyse. |
| Électrik + Eau | Ion Deluge Électrik Des flaques tombent sous les ennemis et conduisent le courant : toutes électrocutent en même temps ceux qui s’y trouvent, avec des arcs entre elles. Sous la pluie, +1 flaque. |
| Glace + Eau | Freeze-Dry Glace Une brume glaciale se répand autour de toi et gèle les ennemis (le coup suivant inflige le double et brise la glace). ×1.4 sur les ennemis gelés. |
| Spectre + Poison | Nightmare Spectre Un Hex en chaîne qui empoisonne, et un crâne qui remord chaque cible juste après : ×2 contre les ennemis affectés et encore ×1.5 s’ils sont empoisonnés. |
Objets maudits
À partir de 1,5 min, un coffre verrouillé a 50% de chances de cacher un objet maudit : très puissant, mais avec un prix. Tu choisis de le prendre ou de le laisser. Il n’occupe aucun emplacement d’objet, reste jusqu’à la fin de la partie, et tu peux en avoir jusqu’à 2.
| Objet | Avantage | Prix |
|---|---|---|
| Life Orb | +30% de dégâts. | Chaque capacité lancée coûte 1% des PV (au plus une fois par seconde ; s’arrête à 1 PV). |
| Choice Band | +40% de dégâts. | Tu n’apprends plus de nouvelles capacités : tu améliores seulement celles que tu as. |
| Flame Orb | +25% de dégâts et +10% de chances de statut. | Tu es brûlé : tu perds 0,7% des PV par seconde (s’arrête à 1 PV). |
| Iron Ball | +30% de dégâts et +1 défense. | Lourd : −13 de vitesse. |
Attaque spéciale
En plus des capacités automatiques, chaque Pokémon a une attaque spéciale manuelle : appuie sur Espace, sur le bouton A / ✕ de la manette ou sur le bouton rond à l’écran. Elle se charge un instant (tu ralentis) puis part : certaines visent dans la direction où tu marches, d’autres frappent tout autour de toi ou tombent du ciel sur les ennemis les plus proches. Quick Attack et Extreme Speed sont aussi manuelles, puisqu’elles te déplacent : appuie sur Maj, X / □ ou le bouton d’élan pour foncer sur l’ennemi devant toi.
Chacun des 18 types a son attaque spéciale, et ton Pokémon utilise celle de son premier type. Sa recharge diminue avec la stat Recharge, jusqu’à 4s. À l’évolution finale, elle passe à sa version renforcée, avec plus de dégâts et de zone.
Certaines lignées agiles échangent l’attaque spéciale de leur type contre une ruée en chaîne : le Pokémon fonce sur l’ennemi le plus proche et, s’il touche, a une demi-seconde pour appuyer à nouveau et bondir sur le suivant, jusqu’à sa limite de sauts. La recharge ne commence qu’à la fin de la chaîne. Aegislash, lui, échange son attaque spéciale contre Stance Change : il alterne entre la Forme Parade, qui subit moins de dégâts, et la Forme Assaut, qui frappe plus fort.
| Type | Attaque spéciale → évolution finale | Recharge | Utilisée par |
|---|---|---|---|
| Normal | Hyper Voice → Boomburst Une onde de choc tout autour de toi qui repousse tout. | 9s | |
| Feu | Flare Blitz → Blast Burn Une charge enflammée qui laisse une traînée de feu. | 10s | |
| Eau | Hydro Pump → Hydro Cannon Un jet concentré dans la direction où tu vas. | 12s | |
| Plante | Grass Knot → Frenzy Plant Des anneaux de racines jaillissent du sol et ralentissent les ennemis. | 11s | |
| Électrik | Thunderbolt → Bolt Strike La foudre frappe les ennemis les plus proches et peut les paralyser. | 9s | |
| Poison | Toxic Spikes → Malignant Chain Tu cours un peu plus vite et laisses une traînée de poison derrière toi. | 11s | |
| Vol | Air Cutter → Aeroblast Un mur de vent qui balaie ta direction et repousse les ennemis. | 9s | |
| Insecte | Pin Missile → Attack Order Un anneau de dards tirés dans tous les sens qui peut empoisonner. | 9s | |
| Roche | Rock Slide → Diamond Storm Un éboulement autour de toi qui frappe fort et repousse. | 10s | |
| Sol | Bulldoze → Precipice Blades Un mur de lames de pierre qui balaie ta direction et ralentit les ennemis. | 10s | |
| Spectre | Shadow Ball → Astral Barrage Un anneau de boules d’ombre tirées dans tous les sens qui peut paralyser. | 9s | |
| Combat | Vacuum Wave → Aura Sphere Un anneau de sphères d’énergie tirées dans tous les sens. | 9s | |
| Psy | Psychic → Expanding Force Des ondes psychiques tout autour de toi qui repoussent et ralentissent les ennemis. | 9s | |
| Glace | Icicle Crash → Blizzard Des stalactites de glace pleuvent autour de toi et ralentissent les ennemis. | 10s | |
| Acier | Magnet Bomb → Doom Desire Des colonnes de lumière d’acier s’abattent sur les ennemis les plus proches : peu, mais lourdes. | 10s | |
| Ténèbres | Dark Pulse → Night Daze Des ondes de ténèbres tout autour de toi qui repoussent et peuvent endormir les ennemis. | 9s | |
| Fée | Dazzling Gleam → Light of Ruin Des rayons de lumière tombent sur les ennemis les plus proches et peuvent les endormir. | 9s | |
| Dragon | Dragon Pulse → Draco Meteor Une pluie de météores autour de toi qui peut brûler. | 11s | |
| Plante | Leaf Blade → Solar Blade Tranche jusqu’à l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant. | 8s | |
| Combat | Force Palm → Close Combat Frappe jusqu’à l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant. | 8s | |
| Dragon | Dual Chop → Dragon Rush Fonce comme un dragon sur l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant. | 8s | |
| Vol | Aerial Ace → Brave Bird Pique sur l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant. | 8s | |
| Acier | Smart Strike → Iron Head Bondit lame en avant sur l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant. | 8s | |
| Acier | Stance Change Alterne entre Shield Forme (−30% de dégâts subis, capacités ×0,7) et Blade Forme (capacités ×1,3, +10% de dégâts subis). | 2s | |
| Psy | Forme Change Alterne Forme Normale, Attaque (capacités ×1,35, +25% de dégâts subis), Défense (−40% de dégâts subis, capacités ×0,75) et Vitesse (+35% de vitesse). | 2s | Aucun Pokémon jouable pour l’instant |
| Dragon | Dragon Flare Une longue ruée dans des flammes de dragon bleues, avec une traînée de feu et une explosion à la fin. | 8s | |
| Psy | Psystrike Trois énormes ondes psychiques autour de toi qui repoussent et ralentissent. | 7s | |
| Spectre | Poltergeist Un anneau de 24 tirs d’ombre dans toutes les directions qui peut paralyser. | 7s | |
| Fée | Moonblast Douze rayons de lune frappent les ennemis les plus proches et peuvent les endormir. | 7s | |
| Combat | Aura Sphere Une ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Sphere. | 7s | |
| Roche | Stone Edge Une lourde pluie de lames de pierre autour de toi. | 8s | |
| Plante | Petal Blizzard Trois vagues de pétales autour de toi qui ralentissent les ennemis. | 7s | |
| Feu | Heat Wave Deux énormes vagues de chaleur autour de toi qui peuvent brûler. | 7s | |
| Eau | Water Pulse Quatre pulsations d’eau autour de toi qui peuvent ralentir les ennemis. | 7s | |
| Électrik | Volt Tackle Ruée électrique en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclairs. | 7s | |
| Électrik | Rising Voltage Quatorze éclairs frappent les ennemis les plus proches et peuvent paralyser. | 7s | |
| Vol | Hurricane Un énorme mur de vent qui balaie ta direction. | 7s | |
| Plante | Solar Beam Douze rayons de soleil frappent les ennemis les plus proches. | 7s | |
| Eau | Wave Crash Ruée en chaîne de 6 sauts max, enveloppée d’eau. | 7s | |
| Dragon | Dragon Claw Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique. | 7s | |
| Feu | Blaze Kick Ruée enflammée en chaîne de 6 sauts max qui peut brûler. | 7s | |
| Eau | Muddy Water Trois vagues de boue autour de toi qui ralentissent les ennemis. | 7s | |
| Acier | Meteor Mash Une lourde pluie de météores d’acier autour de toi. | 7s | |
| Vol | Sky Attack Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau de lames de vent. | 7s | |
| Sol | Earth Power Trois vagues de terre autour de toi qui ralentissent les ennemis. | 7s | |
| Dragon | Scale Shot Un anneau de 24 écailles tirées dans tous les sens. | 7s | |
| Combat | Focus Blast Dix sphères d’énergie frappent les ennemis les plus proches. | 7s | |
| Feu | Heat Crash Huit impacts enflammés frappent les ennemis les plus proches et peuvent brûler. | 7s | |
| Plante | Spiky Shield Deux vagues de pics autour de toi qui repoussent tout. | 7s | |
| Feu | Mystical Fire Trois vagues de feu mystique autour de toi qui peuvent brûler. | 7s | |
| Ténèbres | Night Slash Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ondes sombres. | 7s | |
| Vol | Air Slash Un anneau de 24 lames d’air tirées tout autour. | 7s | |
| Eau | Waterfall Un énorme mur d’eau qui balaie ta direction. | 7s | |
| Électrik | Zap Cannon Trois énormes ondes électriques autour de toi qui paralysent presque toujours. | 7s | |
| Acier | Bullet Punch Ruée en chaîne de 6 sauts max à recharge courte ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclats d’acier. | 6s | |
| Ténèbres | Fiery Wrath Une lourde pluie de flammes sombres autour de toi qui peut brûler. | 7s | |
| Acier | Heavy Slam Huit énormes impacts d’acier s’abattent sur les ennemis les plus proches. | 7s | |
| Électrik | Wild Charge Tu cours plus vite et laisses une traînée d’étincelles qui peut paralyser. | 9s | |
| Fée | Hyper Voice Trois vagues de son charmeur autour de toi qui peuvent endormir les ennemis. | 7s | |
| Spectre | Phantom Force Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ombres. | 7s | |
| Glace | Sheer Cold Trois vagues de froid absolu autour de toi qui ralentissent fortement les ennemis. | 7s | |
| Vol | Double-Edge Douze piqués s’écrasent sur les ennemis les plus proches. | 7s |
Types et statuts
Les dégâts suivent la vraie table des types, adoucie pour qu’aucun build ne soit jamais inutile : super efficace inflige 1,5x, doublement super efficace 2x, pas très efficace 0,75x, et les immunités deviennent 0,5x. Les chiffres jaunes avec « ! » signalent un coup super efficace.
Certaines capacités infligent des altérations de statut. Les chances et la puissance augmentent avec les améliorations et les objets.
| Statut | Infligé par | Effet |
|---|---|---|
| Brûlure | Eruption, Flame Charge, Ember, Fire Spin, Will-O-Wisp, Dragon Breath, Flame Wheel, Flamethrower, Fire Blast, Tri Attack, Inferno, Outrage, Infernal Parade, Searing Shot, Burning Jealousy, Fiery Dance, Bitter Blade, Fire Fang, Heat Wave, Lava Plume, Raging Fury, Fire Pledge, Fusion Flare, Sacred Fire, Scorching Sands, Overheat, Burning Bulwark | Dégâts sur la durée. Les ennemis brûlés n’infligent que 50% de leurs dégâts au contact. |
| Poison | Razor Leaf, Vine Whip, Sludge Bomb, Toxic Spikes, Pin Missile, Venoshock, Gunk Shot, Barb Barrage, Megahorn, Sludge Wave, Cross Poison, Nightmare | Dégâts sur la durée qui se cumulent jusqu’à 5x. |
| Paralysie | Thunder, Force Palm, Body Slam, Shock Wave, Electro Ball, Wildbolt Storm, Thunderbolt, Overdrive, Discharge, Thunder Fang, Thunder Wave, Electro Drift, Zap Cannon, Wild Charge, Fusion Bolt, Ion Deluge, Electric Terrain, Thunderclap | Fige l’ennemi un instant, puis il se bloque de temps en temps. Dure 35% du temps sur les boss. |
| Ralenti | Leaf Tornado, Whirlpool, Sand Tomb, Ice Ball, Spirit Shackle, Drum Beating, Ice Shard, Rock Tomb, Sheer Cold, Surf, Blizzard, Jaw Lock, Phantom Force, Giga Drain, Bulldoze, Frost Breath, Avalanche, Icy Wind, Bubble Beam, Cotton Spore, Grass Pledge | Ralentit tout ce qui est proche. Dure 50% du temps sur les boss. |
| Sommeil | Dream Eater, Zen Headbutt, Yawn, Iron Head, Spore, Waterfall, Dark Void | Les ennemis à l’écran s’endorment pendant 6s. Dure 35% du temps sur les boss. |
| Gel | Ice Beam, Glacial Lance, Freeze-Dry, Roar of Time, Snowscape, Glaciate | Gèle l’ennemi sur place. Le coup suivant inflige 2x dégâts et brise la glace. Dure 25% du temps sur les boss. |
| Marque | Double Kick, Razor Shell, Liquidation, Luster Purge | Un ennemi marqué subit plus de dégâts de chaque coup, cumulable jusqu’à 3x. |
| Confusion | Psybeam, Dynamic Punch, Extrasensory, Alluring Voice | L’ennemi erre sans but et blesse les ennemis qu’il bouscule. Les boss sont immunisés. |
| Graine | Leech Seed | Dégâts sur la durée qui te soignent de 50% de leur montant. Quand l’ennemi est K.O., la graine saute sur 2 voisins. |
| Affaibli | Mud Shot, Moonblast, Aurora Beam, Breaking Swipe, Play Rough, Mist Ball | De la boue dans les yeux : l’ennemi inflige moins de dégâts au contact. Sur les boss, ça dure 50% du temps. |
La King’s Rock augmente les chances de statut, le Toxic Orb augmente les dégâts de brûlure et de poison, et la Light Clay fait durer les statuts plus longtemps.
Boss
Les boss arrivent à des moments fixes. Les légendaires font leur entrée avec un flash à l’écran, leur cri et une bannière. Tous ont une barre de PV en haut et leurs propres attaques : des cercles marqués au sol montrent où un coup va tomber, alors sors-en.
Chaque boss alterne entre deux façons de combattre toutes les 4 à 9 secondes : au corps à corps, il fonce et frappe la zone autour de lui ; à distance, il s’arrête à quelques pas et te vise. Sous 50% de PV, il enrage (contour rouge, cri et flash à l’écran) : 15% plus rapide, 20% de temps en moins entre les attaques et, 35% du temps, une seconde attaque juste après la première.
Rester immobile ne marche pas : chaque boss vise là où tu te tiens ou le long du chemin que tu prends, et fuir très loin te vaut un saut ou une salve visée. L’enragement débloque aussi une nouvelle attaque. En Difficile, les boss attaquent 8% plus souvent, avec 15% de projectiles en plus et des avertissements un peu plus courts, et enchaînent 50% du temps quand ils enragent ; en Cauchemar, 16% plus souvent, 25% de projectiles en plus, 65% d’enchaînements et une attaque supplémentaire chacun. Les légendaires sur la carte (le trio, le fabuleux, Mewtwo et Arceus) combattent en trois phases, marquées sur la barre de PV : chaque phase apporte une nouvelle façon de bouger (vol avec une ombre, charges, téléportations, cages) et la dernière une attaque ultime avec une zone sûre marquée (abris, espace entre les lances, l’issue d’un cercle, loin du boss ou tout près de lui). À partir de Difficile, la dernière phase de Mewtwo saute aussi et tire de larges salves.
Les boss ne deviennent pas plus coriaces avec le temps, et chacun lâche une Poké Ball et une pluie de Pokédollars.
Pendant les 60 premières secondes de chaque boss, tant qu’il est proche, seuls 30% des ennemis normaux apparaissent, pour que le combat soit contre lui ; puis la horde revient. Chaque boss a jusqu’à l’arrivée du suivant : s’il est encore debout quand le boss suivant apparaît, il s’enfuit sans rien laisser. Mewtwo est le dernier : il balaie la horde à son arrivée et, tant qu’il tient debout, seuls 20% des ennemis normaux apparaissent, pour que le combat consiste à esquiver ses attaques.
À 7:00, 9:30 et 12:00 arrivent les trois membres d’un trio légendaire, tiré au début de chaque partie : oiseaux de Kanto (Articuno, Zapdos, Moltres), bêtes de Johto (Raikou, Entei, Suicune) et Regis de Hoenn (Regirock, Regice, Registeel). Les PV, les dégâts au contact et la vitesse dépendent du créneau, pas du Pokémon, donc aucun tirage n’est plus facile qu’un autre ; ce qui change, ce sont les attaques.
À la fin, avec 10% de chances, un Pokémon fabuleux rejoint Mewtwo : Mew, Celebi ou Jirachi, lui aussi tiré à chaque partie.
| Temps | Boss | PV | Attaques |
|---|---|---|---|
| 2:30 | 1 100 |
| |
| 5:00 | 2 800 |
| |
| 7:00 | 5 200 |
| |
| 7:00 | 5 200 |
| |
| 7:00 | 5 200 |
| |
| 9:30 | 8 000 |
| |
| 9:30 | 8 000 |
| |
| 9:30 | 8 000 |
| |
| 12:00 | 11 500 |
| |
| 12:00 | 11 500 |
| |
| 12:00 | 11 500 |
| |
| 15:00 (3.3%) | 9 000 |
| |
| 15:00 (3.3%) | 9 000 |
| |
| 15:00 (3.3%) | 9 000 |
| |
| 15:00 | 22 000 |
|
Ennemis spéciaux
Certains Pokémon sauvages ne se contentent pas de poursuivre : ils soignent, protègent et appellent la horde, ou attaquent de loin. Ce sont des épices, jamais le plat principal : à partir de 1:00, chaque étape amène au plus une espèce avec un comportement, elle apparaît moins que les autres et il n’y en a jamais plus de 6 en vie à la fois. Garde l’œil ouvert.
Chacune de leurs attaques prévient d’abord : un « ! » au-dessus de la tête, un cercle rouge, une ligne ou une ombre au sol qui clignote plus vite à mesure que le coup approche. La première fois que chacun apparaît dans une partie, un message explique ce qu’il fait.
| Pokémon | Comportement | Ce qu’il fait |
|---|---|---|
| Kamikaze | S’approche, s’arrête, clignote en rouge et explose au bout de 1,1s. L’explosion t’inflige 2,5x ses dégâts au contact et retire 60% des PV des ennemis dans le cercle. Sors du cercle rouge, ou attire-le dans la horde : l’explosion blesse aussi les ennemis. | |
| Bouclier | Toutes les 5s, enveloppe les alliés proches d’un bouclier qui absorbe des dégâts égaux à 40% de leurs PV max, pendant 6s. Les chiffres bleus sont des dégâts absorbés. Élimine celui qui protège ou attends que le bouclier clignote et disparaisse. | |
| Rayon | S’arrête, trace la ligne du rayon au sol pendant 0,8s puis tire : 1,6x ses dégâts au contact. La visée se bloque quand la ligne apparaît : un pas de côté suffit. | |
| Sauteur | Saute par-dessus la horde jusqu’à l’endroit où tu étais. L’ombre au sol marque l’atterrissage 1,2s à l’avance, et l’impact inflige 1,5x ses dégâts au contact. Quitte l’ombre avant qu’il n’atterrisse. | |
| Kamikaze | S’approche, s’arrête, clignote en rouge et explose au bout de 1,1s. L’explosion t’inflige 2,5x ses dégâts au contact et retire 60% des PV des ennemis dans le cercle. Sors du cercle rouge, ou attire-le dans la horde : l’explosion blesse aussi les ennemis. | |
| Kamikaze | S’approche, s’arrête, clignote en rouge et explose au bout de 1,1s. L’explosion t’inflige 2,5x ses dégâts au contact et retire 60% des PV des ennemis dans le cercle. Sors du cercle rouge, ou attire-le dans la horde : l’explosion blesse aussi les ennemis. | |
| Rayon | S’arrête, trace la ligne du rayon au sol pendant 0,8s puis tire : 1,6x ses dégâts au contact. La visée se bloque quand la ligne apparaît : un pas de côté suffit. | |
| Soigneur | Toutes les 4s, une onde verte soigne 25% des PV max des alliés blessés proches. Abats-le en premier, sinon la horde se refait une santé. | |
| Sauteur | Saute par-dessus la horde jusqu’à l’endroit où tu étais. L’ombre au sol marque l’atterrissage 1,2s à l’avance, et l’impact inflige 1,5x ses dégâts au contact. Quitte l’ombre avant qu’il n’atterrisse. | |
| Bouclier | Toutes les 5s, enveloppe les alliés proches d’un bouclier qui absorbe des dégâts égaux à 40% de leurs PV max, pendant 6s. Les chiffres bleus sont des dégâts absorbés. Élimine celui qui protège ou attends que le bouclier clignote et disparaisse. | |
| Invocateur | Toutes les 6s, appelle 2 renforts (Nidoran♀ et Nidoran♂), jusqu’à 4 à la fois. Les renforts cessent dès qu’elle tombe. |
Failles légendaires et mode sans fin
Chaque partie a 2 failles légendaires : une vers 4:00 et une autre vers 10:20. Chacune commence par un présage : la météo du légendaire envahit le ciel (pluie battante, soleil intense, coup de vent, orage, arc-en-ciel, pluie de météores, temps qui trébuche) et une immense déchirure s’ouvre dans l’air hors de l’écran, avec une flèche violette au bord qui la pointe. Elle reste ouverte 40s. Si un boss est en vie au moment prévu, la faille attend jusqu’à 45s qu’il tombe, pour que les deux failles arrivent même quand les boss traînent.
Y entrer est facultatif : reste dans la déchirure pendant 1s. Chaque légendaire a son propre domaine (tableau ci-dessous), et d’abord vient la traversée : un lieu plus grand que l’écran, vers le nord, avec les Pokémon au service du légendaire qui te foncent dessus et une menace qui se rapproche par derrière (la marée, un mur de lave, des sols qui s’effondrent, le temps qui se désagrège) et blesse les retardataires. Au bout, le chemin du retour se ferme, la caméra rejoint le légendaire et il arrive avec un écran titre et son propre thème.
Le combat a trois phases, marquées sur la barre de PV. Chaque phase transforme l’arène (la caverne s’inonde en îlots, la lave monte dans des canaux, le sommet du Pilier Céleste tombe dans le ciel) et mène à une attaque ultime, toujours annoncée et avec une zone sûre marquée : derrière un rocher, sur un îlot, dans l’espace entre les rayons, sous les ailes de Ho-Oh. Rester immobile ne marche pas : les attaques tombent là où tu te tiens. Latias et Latios combattent ensemble, et Deoxys change de Forme à chaque phase. Si le combat dure plus d’environ 3 minutes, le domaine s’effondre et te renvoie sans récompense.
Une fois battu, le légendaire s’agenouille et tu lances la Poké Ball : chaque victoire compte pour sa capture (voir Mode Légendaire). Être K.O. à l’intérieur ne met pas fin à la partie : la faille te renvoie sur la carte avec 30% de PV, sans récompense, et ton Revive reste dans le Sac. Le chrono de la partie s’arrête à l’intérieur ; dehors, la horde se fige et rien de nouveau n’apparaît jusqu’à ton retour.
La récompense vaut le risque : beaucoup d’Exp., un sac de ₽ en plus de la pluie du boss, des Poké Balls en plus, un Rare Candy, une Super Potion et la moitié de tes PV rendus. Dans 1 faille sur 8, le légendaire est chromatique et rapporte le double de ₽ plus une Poké Ball de plus.
| Légendaire | Domaine | Types | PV de base | Attaques |
|---|---|---|---|---|
| Îles Tourbillon | PsyVol | 3 400 |
| |
| Tour Carillon | FeuVol | 3 400 |
| |
| Grotte Sous-Marine | Eau | 3 800 |
| |
| Caverne Magma | Sol | 4 200 |
| |
| Pilier Céleste | DragonVol | 3 000 |
| |
| Colonnes Lances | AcierDragon | 3 600 |
| |
| Île du Sud | DragonPsy | 3 200 |
| |
| Île du Sud | DragonPsy | 3 200 |
| |
| Le Météoroïde Errant | Psy | 2 800 |
| |
| Mode sans fin | Normal | 300 000 |
|
Les PV de base sont ceux de la première faille, à 4:00. Ensuite, les PV et les dégâts au contact du légendaire augmentent avec le chrono : +75% de PV par minute. Chaque faille amène un légendaire différent.
Mode sans fin
Après avoir battu Mewtwo, l’écran de victoire propose de continuer en mode sans fin. Si tu ne veux pas, tu repars avec la victoire normale, et le bonus est payé tout de suite.
La horde ne cesse de grossir : plus d’ennemis apparaissent, le plafond à l’écran augmente et des cercles et des nuées arrivent toutes les 40 secondes. Les failles continuent de s’ouvrir.
À 20:00, Arceus descend te chasser. Il accélère au fil de la traque, jusqu’à ce que personne ne puisse lui échapper, et il ne te perd jamais : éloigne-toi et il réapparaît au bord de l’écran. Il peut être battu, mais il a 300 000 PV ; s’il tombe, il revient 2 minutes plus tard, plus fort.
Le temps survécu est le score principal : chaque minute au-delà de 15:00 rapporte ₽60 au bonus, et chaque Arceus vaincu ₽2 500 de plus.
Mode Légendaire
Les 23 légendaires du jeu peuvent tous être capturés et joués en Mode Légendaire. Pour en capturer un, bats-le en tant que boss, dans n’importe quel mode : à chaque victoire avant la capture, il s’échappe de la Poké Ball et le jeu tient le compte (Kyogre s’est échappé… 2/3) ; à la victoire qui complète le compte, il est capturé et apparaît dans l’onglet Légendaires du choix du partenaire. En battre un chromatique lors de la victoire de capture, ou de n’importe quelle victoire après, débloque sa forme chromatique.
En Mode Légendaire, le légendaire n’évolue pas : il s’éveille au Nv 12 et au Nv 28 (un Talent, de la puissance et une charge d’Oublier ; Kyogre et Groudon passent en Primo-Résurgence, Rayquaza méga-évolue), commence avec sa capacité légendaire et un talent inné toujours actif, et la horde arrive plus coriace (Pression), uniquement des Pokémon évolués, sans formes de base ni apparition massive du jour. Latias, Latios et Mewtwo méga-évoluent avec la Méga-Gemme et le bouton MEGA, comme tout le monde, et l’attaque spéciale de Deoxys change sa Forme (Normale, Attaque, Défense, Vitesse). Une partie dure toujours aussi longtemps, les trois difficultés s’appliquent toujours et le mode a son propre classement, séparé par difficulté : dans les classements, la ligne Standard | Légendaire change de tableau.
Les légendaires sur la carte (le trio de la partie, le fabuleux rare aux côtés de Mewtwo, Mewtwo à la fin et Arceus en mode sans fin) font leur entrée avec un écran titre et combattent en trois phases, jusqu’à une attaque ultime avec une zone sûre marquée. Quand l’un d’eux tombe, la capture se joue sur place dans une courte scène ; les légendaires de faille sont capturés à la fin de leur domaine. Un légendaire ne s’affronte jamais lui-même : les failles, le trio et le fabuleux sautent celui que tu joues, et un Mewtwo affronte le Clone de Mewtwo à la fin.
| Légendaire | Où le battre | Victoires | Inné | Capacité légendaire |
|---|---|---|---|---|
| Trio légendaire | 3 | Snow Cloak | Snowscape | |
| Trio légendaire | 3 | Static | Electric Terrain | |
| Trio légendaire | 3 | Flame Body | Overheat | |
| Trio légendaire | 3 | Inner Focus | Thunderclap | |
| Trio légendaire | 3 | Pressure | Burning Bulwark | |
| Trio légendaire | 3 | Inner Focus | Aqua Ring | |
| Trio légendaire | 3 | Clear Body | Rock Wrecker | |
| Trio légendaire | 3 | Clear Body | Glaciate | |
| Trio légendaire | 3 | Clear Body | Metal Burst | |
| Aux côtés de Mewtwo (1 sur 10) | 1 | Synchronize | Ancient Power | |
| Aux côtés de Mewtwo (1 sur 10) | 1 | Natural Cure | Magical Leaf | |
| Aux côtés de Mewtwo (1 sur 10) | 1 | Serene Grace | Wish | |
| Boss final | 5 | Pressure | Telekinesis | |
| Faille légendaire | 3 | Multiscale | Whirlwind | |
| Faille légendaire | 3 | Regenerator | Sacred Fire | |
| Faille légendaire | 3 | Drizzle | Origin Pulse | |
| Faille légendaire | 3 | Drought | Scorching Sands | |
| Faille légendaire | 3 | Air Lock | Dragon Ascent | |
| Faille légendaire | 3 | Pressure | Roar of Time | |
| Faille légendaire | 3 | Levitate | Mist Ball | |
| Faille légendaire | 3 | Levitate | Luster Purge | |
| Faille légendaire | 3 | Pressure | Psycho Boost | |
| Mode sans fin, en tout dernier | 1 | Multitype | Judgment | |
| Nuit des Sorcières 2026 (événement) | 2 | Bad Dreams | Dark Void |
Pendant la Nuit des Sorcières 2026 (du 24 octobre au 2 novembre), Darkrai arrive comme légendaire d’événement : il n’apparaît que dans la faille du Cauchemar, qui peut remplacer une faille lors d’une partie hantée, et 2 victoires le capturent. Il joue avec Dark Void, qui endort les foules, et l’inné Bad Dreams, qui blesse ceux qui dorment près de lui. Après l’événement, il retourne dans l’ombre, mais qui l’a capturé continue de le jouer. Il ne compte pas pour Arceus.
Difficultés en Mode Légendaire
La Pression s’ajoute à chaque difficulté : voici les multiplicateurs du Mode Légendaire.
| Niveau | PV ennemis | Dégâts subis | Fréquence d’apparition | Vitesse ennemie | Progression par minute | Soins |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1,2x | 1,05x | 1,2x | 1,08x | 1x | 1x |
| Difficile | 1,82x | 1,67x | 1,56x | 1,21x | 1,12x | 1x |
| Cauchemar | 2,61x | 2,5x | 1,95x | 1,34x | 1,25x | 0,5x |
Lieux : la grotte, le cimetière et le ciel
À partir de 1:40, environ toutes les 4,17 minutes, l’entrée d’un lieu apparaît hors de l’écran, avec une flèche au bord qui la pointe : l’entrée d’une grotte dans une colline, la grille d’un cimetière ou un courant ascendant entre des pierres dressées. Elle reste ouverte 45s et, si un boss est en vie, attend jusqu’à 45s qu’il tombe. Une partie montre des lieux différents avant d’en répéter un.
Y entrer est facultatif : reste 0,6s sur le seuil. À l’intérieur, le monde attend, comme dans une faille : la horde se fige et rien de nouveau n’apparaît, mais le chrono de la partie continue. Chaque lieu a ses propres Pokémon, qui se renforcent au fil de la partie, et une limite de temps ; quand elle est écoulée, tu ressors par où tu es entré. Être K.O. à l’intérieur ne met pas fin à la partie : une équipe de secours te ramène à l’entrée avec 30% de tes PV, sans la récompense et en gardant ton Revive.
Grotte Sombre
La Grotte Sombre, un Donjon Mystère : 2 étages de salles et de couloirs dans le noir, réagencés à chaque visite, puis la salle du trésor. Tu ne vois qu’un cercle de lumière autour de ton Pokémon (72 px) ; les types Feu portent une flamme (104 px) et les types Électrik utilisent Flash (96 px). Des cristaux brillent dans les salles, et les Pokémon dans le noir ne montrent que leurs yeux.
Trouve l’escalier de chaque étage, qui brille dans le noir, et descends ; des objets et des ₽ traînent par terre. Dans la salle du trésor, le coffre est gardé par une Maison des Monstres de 6 Pokémon (un de plus toutes les 2 minutes de partie) : reste à côté pour l’ouvrir. Il rapporte des ₽, une Poké Ball, un Rare Candy et une Super Potion, avec 25% de chances d’avoir un œuf.
Comme dans les jeux, un vent prévient trois fois (quand il reste 40s, 20s et 8s) et, à 100s, te souffle hors de la grotte.
Cimetière Hanté
Cimetière Hanté : seuls des spectres y vivent, et ils sortent des tombes. Ils flottent à travers les pierres tombales ; toi, non. Chaque spectre vaincu envoie son esprit dans la Clé de voûte étrange au milieu du cimetière.
Avec 20 esprits, la clé de voûte se fissure et Spiritomb en jaillit (1 100 PV à 1:30, plus à mesure que le chrono avance ; 1 sur 8 est chromatique). Le battre rapporte des ₽, une Poké Ball, un Rare Candy et une Super Potion, soigne 30% de tes PV et donne 25% de chances d’avoir un œuf. À 90s, l’aube se lève et les spectres s’effacent, Spiritomb battu ou non.
| Boss | Attaques |
|---|---|
|
Au-dessus des nuages
Au-dessus des nuages : seul un Pokémon de type Vol peut monter avec le courant ascendant, qui n’apparaît même pas pour ceux qui ne volent pas. Là-haut, tu voles avec le vent dans le dos (+15% de vitesse), seuls des Pokémon volants viennent et une volée traverse le ciel toutes les 9s.
Toutes les 4s, une plume arrive avec le vent et traverse le ciel : attrape-la avant qu’elle ne disparaisse. Chaque plume augmente une stat pour le reste de la partie. À 50s, le vent se calme et tu redescends en planant.
| Plume | Effet |
|---|---|
| Health Wing | +6 PV max |
| Muscle Wing | +3% de dégâts |
| Resist Wing | +0.5 de défense |
| Swift Wing | +2 de vitesse |
| Pretty Wing | ₽100 sur-le-champ |
Points de repère sur la carte
La carte a des points de repère, placés à partir de la graine de la partie comme les montagnes et les lacs : au plus un par zone de 3×3 (80% d’entre elles en ont un), toujours habillés pour le biome de la partie. Quand tu t’approches, un panneau en bois affiche son nom dans le coin de l’écran.
Quatre d’entre eux gardent un trésor : reste à côté pendant 0,6s pour l’ouvrir. Chacun s’ouvre une fois par partie, et un reflet marque ceux encore fermés. Le tunnel n’a pas de trésor, mais c’est un raccourci : reste dans l’une de ses entrées pendant 0,4s et tu ressors par l’autre, de l’autre côté de la crête, pendant que la horde perd ta trace.
Entre eux, des buissons, des troncs tombés, des rochers et des arbres isolés. Tout cela bloque ceux qui marchent (la horde aussi), mais les Pokémon volants, les spectres et les boss passent par-dessus.
| Point de repère | Ce qu’on y trouve | Trésor |
|---|---|---|
| Maisonnette abandonnée | Une maisonnette en pierre sans toit : entre par la porte. Des fenêtres, une cheminée, un vieux lit et une caisse dans le coin, et un puits dans la cour. | ₽100+, un objet |
| Tunnel de mine | Une longue crête avec une entrée de mine à chaque bout, des rails et un wagonnet de minerai. | Raccourci : on entre par une bouche, on sort par l’autre |
| Labyrinthe de haies | De hautes haies avec un seul chemin jusqu’au coffre au centre. Les marcheurs se perdent dans les impasses ; toi, pas forcément. | ₽250+, 2 objets, 10% de chances d’avoir un œuf |
| Ruines Zarbi | Des pierres dressées gravées de glyphes Zarbi en cercle, un autel au milieu et des colonnes tombées. | ₽50+, Bonbons Exp. (environ 60% d’un niveau) |
| Campement abandonné | Une tente, des rondins autour d’un feu qui brûle encore et un sac à dos oublié. | ₽50+, un objet, 2 Oran Berries |
Méga-Évolution
36 lignées peuvent méga-évoluer. Le premier légendaire de faille que tu bats avec l’une d’elles laisse la Méga-Gemme de la lignée dans son butin. Charizard, Raichu, Gardevoir, Garchomp et Lucario ont deux Méga : le légendaire laisse les deux gemmes et celle que tu ramasses décide de la Méga (l’autre s’effrite). Avec la gemme en main et ton Pokémon à son évolution finale, le bouton MEGA apparaît (touche E, ou Y à la manette).
Appuie dessus et la Gemme Sacrée réagit : le monde se fige pendant 1,1s tandis qu’une énergie arc-en-ciel enveloppe ton Pokémon, et la Méga-Évolution s’achève sur une explosion qui repousse et blesse la horde autour de toi et te rend invulnérable un instant. La forme Méga dure 20s, obtient les stats ci-dessous, remplace l’attaque spéciale par la sienne (prête à l’emploi tout de suite) et active son talent. Ensuite, elle redevient normale et doit attendre 60s avant de pouvoir méga-évoluer à nouveau : garde-la pour un boss, une faille ou un cercle qui se referme.
| Méga | Méga-Gemme | Talent | Attaque spéciale Méga |
|---|---|---|---|
| Venusaurite | Thick Fat PV +50, armure +3 et régénère 1 PV/s. L’attaque spéciale devient Petal Blizzard. | Plante Petal Blizzard Trois vagues de pétales autour de toi qui ralentissent les ennemis. | |
| Charizardite X | Tough Claws capacités +30%, vitesse +8 et armure +1. L’attaque spéciale devient Dragon Flare, une ruée dans des flammes de dragon bleues. | Dragon Dragon Flare Une longue ruée dans des flammes de dragon bleues, avec une traînée de feu et une explosion à la fin. | |
| Charizardite Y | Drought rend le soleil intense (hors des failles), donc les capacités Feu frappent ×1,5 ; capacités +25% et zone +15%. L’attaque spéciale devient Heat Wave. | Feu Heat Wave Deux énormes vagues de chaleur autour de toi qui peuvent brûler. | |
| Blastoisinite | Mega Launcher +1 projectile par capacité, projectiles 30% plus rapides et armure +2. L’attaque spéciale devient Water Pulse. | Eau Water Pulse Quatre pulsations d’eau autour de toi qui peuvent ralentir les ennemis. | |
| Pidgeotite | No Guard zone +20%, projectiles 30% plus rapides, vitesse +10 et capacités +20%. L’attaque spéciale devient Air Slash. | Vol Air Slash Un anneau de 24 lames d’air tirées tout autour. | |
| Raichunite X | Electric Surge les ennemis à moins de 70 px peuvent être paralysés, capacités +30% et capacités Électrik +25%. L’attaque spéciale devient Volt Tackle, une ruée en chaîne qui lance des éclairs à chaque atterrissage. | Électrik Volt Tackle Ruée électrique en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclairs. | |
| Raichunite Y | No Guard zone +25%, projectiles 30% plus rapides, recharges −10% et vitesse +8. L’attaque spéciale devient Rising Voltage. | Électrik Rising Voltage Quatorze éclairs frappent les ennemis les plus proches et peuvent paralyser. | |
| Alakazite | Trace chaque attaque spéciale lance aussi 2 de tes capacités (comme Metronome), recharges −15% et capacités +10%. L’attaque spéciale devient Psystrike. | Psy Psystrike Trois énormes ondes psychiques autour de toi qui repoussent et ralentissent. | |
| Gengarite | Shadow Tag les ennemis à moins de 90 px perdent 45% de leur vitesse, capacités +25% et recharges −10%. L’attaque spéciale devient Poltergeist. | Spectre Poltergeist Un anneau de 24 tirs d’ombre dans toutes les directions qui peut paralyser. | |
| Gyaradosite | Mold Breaker capacités +35%, capacités Ténèbres +30% et armure +2. L’attaque spéciale devient Waterfall. | Eau Waterfall Un énorme mur d’eau qui balaie ta direction. | |
| Dragoninite | Multiscale subit 25% de dégâts en moins, capacités +25% et vitesse +6. L’attaque spéciale devient Hurricane. | Vol Hurricane Un énorme mur de vent qui balaie ta direction. | |
| Mewtwonite Y | Insomnia capacités +40%, recharges −15% et zone +15%. L’attaque spéciale devient Psystrike. | Psy Psystrike Trois énormes ondes psychiques autour de toi qui repoussent et ralentissent. | |
| Meganiumite | Mega Sol PV +40, régénère 2 PV/s et capacités Plante et Fée +30%. L’attaque spéciale devient Solar Beam. | Plante Solar Beam Douze rayons de soleil frappent les ennemis les plus proches. | |
| Feraligite | Dragonize capacités Dragon +35%, capacités Eau +20%, capacités +25% et armure +1. L’attaque spéciale devient Wave Crash, une ruée en chaîne. | Eau Wave Crash Ruée en chaîne de 6 sauts max, enveloppée d’eau. | |
| Ampharosite | Mold Breaker capacités Dragon +35%, capacités Électrik +20%, capacités +25% et PV +30. L’attaque spéciale devient Zap Cannon. | Électrik Zap Cannon Trois énormes ondes électriques autour de toi qui paralysent presque toujours. | |
| Scizorite | Technician capacités +25%, recharges −15% et armure +1. L’attaque spéciale devient Bullet Punch, une ruée en chaîne jusqu’à 6 sauts qui libère un anneau d’éclats d’acier à chaque atterrissage. | Acier Bullet Punch Ruée en chaîne de 6 sauts max à recharge courte ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclats d’acier. | |
| Houndoominite | Solar Power capacités +35%, capacités Feu +20% et brûlures et poison 20% plus forts. L’attaque spéciale devient Fiery Wrath. | Ténèbres Fiery Wrath Une lourde pluie de flammes sombres autour de toi qui peut brûler. | |
| Tyranitarite | Sand Stream déclenche une tempête de sable (hors des failles) qui use la horde sans toucher Tyranitar. PV +60, armure +3 et capacités +20%. L’attaque spéciale devient Stone Edge. | Roche Stone Edge Une lourde pluie de lames de pierre autour de toi. | |
| Sceptilite | Lightning Rod vitesse +12, capacités +20% et capacités Plante et Dragon +20%. La ruée en chaîne devient Dragon Claw et chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique. | Dragon Dragon Claw Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique. | |
| Blazikenite | Speed Boost vitesse +16, capacités +25% et recharges −10%. L’attaque spéciale devient Blaze Kick, une ruée en chaîne qui peut brûler. | Feu Blaze Kick Ruée enflammée en chaîne de 6 sauts max qui peut brûler. | |
| Swampertite | Swift Swim fait venir la pluie (hors des failles), donc les capacités Eau frappent ×1,5 ; PV +50, capacités +25% et vitesse +8. L’attaque spéciale devient Muddy Water. | Eau Muddy Water Trois vagues de boue autour de toi qui ralentissent les ennemis. | |
| Gardevoirite | Pixilate capacités Normal et Fée +30%, capacités +15% et régénère 1,5 PV/s. L’attaque spéciale devient Moonblast. | Fée Moonblast Douze rayons de lune frappent les ennemis les plus proches et peuvent les endormir. | |
| Galladite | Inner Focus capacités +30%, capacités Combat +25% et vitesse +8. La ruée en chaîne fait jusqu’à 6 sauts et chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Spheres. | Combat Aura Sphere Une ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Sphere. | |
| Aggronite | Filter subit 25% de dégâts en moins, armure +3 et capacités +15%. L’attaque spéciale devient Heavy Slam. | Acier Heavy Slam Huit énormes impacts d’acier s’abattent sur les ennemis les plus proches. | |
| Manectite | Intimidate les ennemis à moins de 80 px perdent 30% de leur vitesse, vitesse +12, capacités +20% et recharges −5%. L’attaque spéciale devient Wild Charge. | Électrik Wild Charge Tu cours plus vite et laisses une traînée d’étincelles qui peut paralyser. | |
| Altarianite | Pixilate capacités Normal et Fée +30%, capacités Dragon +20%, PV +30 et régénère 1 PV/s. L’attaque spéciale devient Hyper Voice. | Fée Hyper Voice Trois vagues de son charmeur autour de toi qui peuvent endormir les ennemis. | |
| Banettite | Prankster recharges −20%, +10% de chance d’altération sur chaque capacité et capacités +15%. L’attaque spéciale devient Phantom Force, une ruée en chaîne qui libère un anneau d’ombres à chaque atterrissage. | Spectre Phantom Force Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ombres. | |
| Glalitite | Refrigerate capacités Normal et Glace +30% et capacités +25%. L’attaque spéciale devient Sheer Cold. | Glace Sheer Cold Trois vagues de froid absolu autour de toi qui ralentissent fortement les ennemis. | |
| Salamencite | Aerilate capacités Normal et Vol +30%, vitesse +12 et capacités +25%. L’attaque spéciale devient Double-Edge. | Vol Double-Edge Douze piqués s’écrasent sur les ennemis les plus proches. | |
| Metagrossite | Tough Claws capacités +30%, armure +2 et vitesse +6. L’attaque spéciale devient Meteor Mash. | Acier Meteor Mash Une lourde pluie de météores d’acier autour de toi. | |
| Latiasite | Levitate subit 15% de dégâts en moins, PV +30 et capacités +25%. L’attaque spéciale devient Scale Shot. | Dragon Scale Shot Un anneau de 24 écailles tirées dans tous les sens. | |
| Latiosite | Levitate capacités +35%, vitesse +8 et projectiles 20% plus rapides. L’attaque spéciale devient Dragon Claw. | Dragon Dragon Claw Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique. | |
| Staraptite | Contrary capacités +30% et vitesse +10. La ruée en chaîne devient Sky Attack et chaque atterrissage libère un anneau de lames de vent. | Vol Sky Attack Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau de lames de vent. | |
| Garchompite | Sand Force capacités +30%, capacités Sol, Roche et Acier +30% et armure +1. L’attaque spéciale devient Earth Power. | Sol Earth Power Trois vagues de terre autour de toi qui ralentissent les ennemis. | |
| Garchompite Z | Levitate vitesse +14, recharges −15% et capacités +15%. L’attaque spéciale devient Scale Shot. | Dragon Scale Shot Un anneau de 24 écailles tirées dans tous les sens. | |
| Lucarionite | Adaptability capacités Combat et Acier +35% et vitesse +10. La ruée en chaîne fait jusqu’à 6 sauts et chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Spheres. | Combat Aura Sphere Une ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Sphere. | |
| Lucarionite Z | Aura Guard subit 20% de dégâts en moins, armure +2 et capacités Combat et Acier +25%. L’attaque spéciale devient Focus Blast. | Combat Focus Blast Dix sphères d’énergie frappent les ennemis les plus proches. | |
| Emboarite | Mold Breaker capacités +35% et PV +40. L’attaque spéciale devient Heat Crash. | Feu Heat Crash Huit impacts enflammés frappent les ennemis les plus proches et peuvent brûler. | |
| Chesnaughtite | Bulletproof subit 30% de dégâts en moins, armure +2 et PV +50. L’attaque spéciale devient Spiky Shield. | Plante Spiky Shield Deux vagues de pics autour de toi qui repoussent tout. | |
| Delphoxite | Levitate recharges −15%, capacités +20% et zone +15%. L’attaque spéciale devient Mystical Fire. | Feu Mystical Fire Trois vagues de feu mystique autour de toi qui peuvent brûler. | |
| Greninjite | Protean capacités +30%, vitesse +8 et recharges −10%. L’attaque spéciale devient Night Slash, une ruée en chaîne qui libère un anneau de vagues sombres à chaque atterrissage. | Ténèbres Night Slash Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ondes sombres. |
Chromatiques
Chaque Pokémon sauvage normal a 1 chance sur 450 d’apparaître en chromatique. Il devient une élite avec 8x plus de PV et 10x plus d’Exp., et lâche toujours une Poké Ball et des Pokédollars. Les boss de la carte, Mewtwo et Arceus ne sont jamais chromatiques, mais le légendaire d’une faille a 1 chance sur 8 de l’être, et rapporte plus.
Ton starter a 1 chance sur 64 d’être chromatique, et le reste à chaque évolution pendant cette partie.
Une Poké Ball (lâchée par les boss et les chromatiques) donne une amélioration au hasard sur-le-champ, ou une évolution de capacité si l’une est prête.
Un chromatique vaincu est à toi : il apparaît comme capturé, avec ses étincelles, dans le Pokédex du jeu (Pokédex, dans le menu titre). Le Pokémon qui sort d’un œuf compte aussi comme capturé (et sa lignée comme vue), tout comme chaque forme que tu as jouée, y compris celles en lesquelles tu as évolué. Le Pokédex contient les 589 espèces du jeu, se souvient de chacune que tu as vue et de combien tu en as vaincu, et la fin d’une partie montre ce qui est nouveau.
Œufs et incubateur
En plus des 27 starters, 63 familles de Pokémon jouables éclosent des œufs, de tous les types et de toutes les générations : 90 Pokémon à jouer en tout. Chacun a sa capacité de départ, son attaque spéciale, son évolution en cours de partie et ses stats.
Les boss, les coffres verrouillés et les failles laissent parfois un œuf, au plus 2 par partie. Il va dans l’incubateur, qui a 3 emplacements. Chaque tranche de 16 px parcourue en partie compte comme un pas, et chaque œuf de l’incubateur avance avec toi. Un œuf trouvé en cours de partie compte déjà les pas faits après sa découverte.
L’onglet Incubateur de la boutique de Kecleon vend des emplacements en plus, à toi pour de bon : l’emplacement 4 pour ₽150 000 (avec la boutique au niveau Tente (Nv 2)) et l’emplacement 5 pour ₽500 000 (avec la boutique au niveau Kecleon Mart (Nv 4)), jusqu’à 5 emplacements. Il vend aussi l’Incubateur rapide (₽8 000) : dans l’incubateur, touche un œuf pour l’utiliser, et cet œuf marche 2x plus vite jusqu’à son éclosion.
Quand un œuf est prêt, il éclot à la fin de la partie ou dans l’incubateur (dans le menu principal et dans l’onglet Œufs du choix du Pokémon). Les familles que tu n’as pas encore sortent 3x plus souvent. Le Pokémon éclos a 1 chance sur 100 d’être chromatique, et il le reste alors dans toutes les parties.
Un doublon, ou un œuf trouvé avec l’incubateur plein, se transforme en Pokédollars. Un joueur qui n’a jamais eu d’œuf est sûr d’obtenir le premier.
L’Œuf de l’Amitié ne tombe jamais en partie : il arrive en Cadeau Mystère quand tu t’inscris via l’invitation de quelqu’un, et quand un ami que tu as invité termine 3 parties. Seul Munchlax en éclot. À 3 amis, tu obtiens le titre Ambassadeur et un cadre exclusif, à 5 un Œuf ultra rare, et à 10 un Dratini chromatique. Ton lien et la progression de chaque ami sont sur la carte Inviter des amis, sur l’écran d’accueil.
L’Œuf Hanté ne tombe jamais en partie non plus : seul le stand de Duskull le vend, sur la place, pendant la Nuit des Sorcières (du 24 octobre au 2 novembre), un par jour. Seuls Litwick, Phantump, Drifloon et Sandygast en sortent, 25% chacun, déjà obtenus ou non. Après l’événement, il revient l’année suivante.
L’Œuf de Kecleon ne tombe jamais en partie non plus : c’est une carte fixe de la Vitrine du jour de la boutique : le premier du jour coûte ₽10 000 et chacun des suivants le double du précédent, jusqu’à 6 par jour (₽320 000 pour le sixième). Seuls Porygon, Exeggcute, Scraggy et Smeargle en sortent, 25% chacun. Porygon2 demande l’Up-Grade, Porygon-Z le Dubious Disc et Exeggutor la Leaf Stone ; Smeargle n’évolue jamais, mais son Sketch copie la capacité de l’ennemi le plus proche. 100 tampons sur la carte de fidélité donnent un Œuf de Kecleon sûr d’éclore en chromatique.
| Lâché par | Chances | Rareté |
|---|---|---|
| Onix, Snorlax et le trio légendaire | 15% | Œuf commun 70% · Œuf rare 25% · Œuf ultra rare 5% |
| Coffre verrouillé | 10% | Œuf commun 85% · Œuf rare 15% |
| Un légendaire de faille | 40% | Œuf rare 65% · Œuf ultra rare 35% |
| Le coffre de la grotte et Spiritomb, dans le cimetière | 25% | Œuf commun 55% · Œuf rare 40% · Œuf ultra rare 5% |
| Mewtwo et le fabuleux rare (Mew, Celebi ou Jirachi) | 100% | Œuf rare 70% · Œuf ultra rare 30% |
| Arceus, en mode sans fin | 100% | Œuf ultra rare 100% |
| Mission de terrain : le nid défendu (Normal / Difficile / Cauchemar) | 25% / 50% / 70% | Œuf commun 60% · Œuf rare 35% · Œuf ultra rare 5% |
| Œuf | Pas | Doublon ou pas de place | Peut éclore |
|---|---|---|---|
| Œuf commun | 2 000 | ₽300 | |
| Œuf rare | 4 000 | ₽600 | |
| Œuf ultra rare | 8 000 | ₽1 200 | |
| Œuf de l’Amitié | 2 000 | ₽600 | |
| Œuf Hanté | 3 000 | ₽1 500 | |
| Œuf de Kecleon | 4 000 | ₽2 500 | |
| Œuf de Kecleon chromatique | 4 000 | ₽2 500 |
Objets de la carte
Des sources d’objets apparaissent sur la carte. N’importe quelle capacité les brise, et chacune lâche un objet. Les objets plus puissants deviennent plus fréquents en fin de partie.
| Source | Coups pour briser |
|---|---|
| Poké Ball d’objet | 1 |
| Arbre à baies | 3 |
| Hautes herbes | 1 |
Les ennemis normaux lâchent aussi une Oran Berry (1,2% de chances) ou un objet (0,4%).
| Objet | Effet | Où |
|---|---|---|
| Potion | Rend 30 PV. | Poké Ball d’objet, Arbre à baies, Hautes herbes, Ennemis |
| Super Potion | Rend 60 PV. | Poké Ball d’objet, Arbre à baies, Ennemis |
| Rare Candy | Te fait monter d’un niveau sur-le-champ. | Poké Ball d’objet, Arbre à baies, Ennemis |
| Exp. Share | Attire vers toi tous les Bonbons Exp. de la carte. | Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis |
| Poké Flute | Endort les Pokémon sauvages à l’écran. | Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis |
| Max Repel | Invulnérable pendant quelques secondes, en repoussant les ennemis. | Poké Ball d’objet, Hautes herbes |
| Voltorb | Voltorb utilise Explosion : met K.O. tous les ennemis normaux à l’écran et retire 10% des PV d’un boss. | Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis |
| X Attack | 50% de dégâts en plus pendant 20s. | Poké Ball d’objet, Ennemis |
| X Speed | Plus de vitesse et des recharges plus rapides pendant 20s. | Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis |
| Revive | Gardé pour plus tard. Quand tu es K.O., tu te relèves avec 50% de PV. | Poké Ball d’objet, Ennemis |
| Oran Berry | Rend 30% des PV max. | Arbre à baies, Hautes herbes |
Événements de la carte
À partir de 22s de partie, environ toutes les 31s, un point d’intérêt peut apparaître près de toi (au plus 3 à la fois). Les plus importants ont une flèche au bord de l’écran. Si tu tardes trop, ils disparaissent.
| Événement | Comment ça marche | Récompense |
|---|---|---|
| Autel | Marche dessus. Le bonus qu’il donne flotte au-dessus, pour que tu puisses décider de loin. | X Attack, X Speed ou Max Repel (le tirage évite ce qui est déjà actif), qui dure 1,5x plus longtemps. |
| Fontaine | Reste dedans quand tu es blessé : 6 charges, une toutes les 0,45s. À PV max, rien n’est dépensé. | Chaque charge soigne 7% de tes PV max. |
| Coffre verrouillé | Reste dans le cercle pendant 3s. En dehors, la progression se vide lentement. Dès que tu commences, un cercle de Pokémon sauvages te tend une embuscade. | ₽100 ou plus (ça augmente avec le temps), un objet et une Poké Ball. |
| Pics | Les pics jaillissent toutes les quelques secondes, avec un avertissement clignotant avant. Ils blessent quiconque se tient dessus : toi et les Pokémon sauvages. | Attire la horde dessus. |
| Bombe | Quiconque s’approche allume la mèche. 1,6s plus tard, elle explose et blesse tout ce qui est à portée, toi compris. | Laisse la horde l’allumer et éloigne-toi. |
| Meowth en fuite | Te fuit et s’échappe au bout de 15s. Tes capacités peuvent le toucher. | Une pièce à chaque coup, et le Pay Day (₽200) s’il est K.O. |
| Maître des capacités | Plante sa tente une fois entre les minutes 3 et 8 (parfois une fois de plus). Reste dans son cercle. | Enseigne 1 capacité sur 2 adaptées au type de ton Pokémon et qu’il n’apprend pas tout seul (jamais une capacité Eau pour Grovyle). La première leçon est gratuite ; la suivante coûte ₽300 de l’argent de la partie. |
| Missions de terrain | À partir de 03:15, une à la fois, environ toutes les 2.5 min, un peu à l’écart et contre la montre : défends un œuf dans son nid contre un raid (reste dans le cercle), retrouve des Poké Balls perdues éparpillées, ou ramène un Togepi égaré à son nid. En ignorer une ne coûte rien. | Un niveau de cartes rares (en Cauchemar, la première est chromatique), des ₽ et le prix de la mission : une chance d’œuf, un objet et des soins. |
Boutique de Kecleon et Pokédollars
Les ennemis mis K.O. lâchent parfois des Pokédollars : une pièce, une pile ou un sac (₽10, ₽50 et ₽250). Les plus coriaces en lâchent plus souvent, et les boss et les chromatiques paient toujours.
Un bonus arrive à la fin de la partie : ₽30 par minute survécue, ₽1 tous les 4 ennemis mis K.O. et ₽1 000 pour la victoire. Quitter depuis le menu pause garde les pièces mais fait perdre le bonus.
Dépense tout à la Boutique de Kecleon, sur la place à l’est de la maison de ton partenaire, à l’accueil. La Vitrine du jour est la même pour tout le monde et change à minuit, heure de Brasília : un cadeau gratuit chaque jour, l’Œuf de Kecleon (jusqu’à 6 par jour, chacun au double du précédent), une affaire à -30%, des consommables pour ton Sac, l’œuf du jour et un style. Le frère violet de Kecleon vend des CT (achète-en une une fois, arme-la avant une partie et la première CT qui tombe sera celle-là) et des objets d’évolution : un chemin qui demande un objet ne s’ouvre qu’avec lui (pas de Dawn Stone, pas de Gallade), et un boss peut aussi en lâcher un pendant une partie, pour cette partie seulement. L’Entraînement regroupe les améliorations permanentes : le bouton Rembourser te rend tout ce que tu y as dépensé, pour essayer d’autres builds. Il vend aussi les Bottle Caps : +3% à tout par niveau, jusqu’à 3, seulement pour le Pokémon qui les reçoit. Dans Expansion, tu investis pour agrandir la boutique (Charrette, Tente, Boutique, Kecleon Mart et Grand Magasin), avec plus d’articles dans la Vitrine et le Sac. L’onglet Incubateur vend des emplacements d’incubateur en plus (pour de bon) et l’Incubateur rapide, qui fait marcher un œuf deux fois plus vite. Du vendredi au dimanche, à partir du Kecleon Mart, la caravane de Meowth s’arrête sur la place avec un œuf ultra, la Gold Bottle Cap et des CT exclusives ; avec 7 tampons sur ta carte de fidélité (un par jour où tu passes à la boutique), il te fait 20% de réduction. Sans compte, la progression n’est enregistrée que dans ce navigateur.
Festival de la Place : environ une fois par mois, pendant 14 jours, la fontaine de la place de Kecleon devient une cagnotte commune. Avec un compte (avec un @pseudo et 3 parties terminées), tu jettes des ₽ dans la fontaine, de ₽100 jusqu’à ₽200k par jour. Chaque palier franchi par la cagnotte devient un Cadeau pour tous les joueurs, même les invités et ceux qui n’ont rien donné, et attend dans la boîte à cadeaux jusqu’à 7 jours après la fin. Donner ₽50k pendant un même festival rapporte le titre Mécène, et les 10 plus grands donateurs apparaissent sur la plaque de la fontaine (tu peux masquer ton nom). Le premier est le Festival des Lanternes, du 3 au 16 novembre.
| Amélioration | Effet | Prix par rang |
|---|---|---|
| HP Up | +10 PV max par rang. | ₽200 · ₽320 · ₽510 · ₽820 · ₽1 310 |
| Protein | +5% de dégâts par rang. | ₽300 · ₽480 · ₽770 · ₽1 230 · ₽1 970 |
| Iron | +1 défense par rang : chaque coup inflige 1 de moins, jusqu’à la moitié. | ₽400 · ₽640 · ₽1 020 |
| Carbos | +5% de vitesse par rang. | ₽250 · ₽400 · ₽640 |
| Calcium | +5% de zone des capacités par rang. | ₽300 · ₽480 · ₽770 |
| Zinc | Les capacités se rechargent 2,5% plus vite par rang. | ₽450 · ₽720 · ₽1 150 |
| PP Up | +1 projectile pour chaque capacité. | ₽3 000 |
| Exp. Charm | +3% d’EXP gagnée par rang. | ₽250 · ₽400 · ₽640 · ₽1 020 · ₽1 640 |
| Amulet Coin | +10% de ₽ gagnés par rang. | ₽250 · ₽400 · ₽640 · ₽1 020 · ₽1 640 |
| Ability Capsule | +1 relance des choix de montée de niveau par partie. | ₽500 · ₽800 · ₽1 280 |
| Escape Rope | +1 Passer et +1 Oublier à la montée de niveau, par partie. | ₽300 · ₽480 · ₽770 |
| Shiny Charm | Chromatiques sauvages plus fréquents : +1/3 des chances par niveau (1/450 → 1/225 au max). | ₽6 000 · ₽12 000 · ₽24 000 |
Missions et succès
Les Missions sont dans le menu de l’écran titre. Chaque jour apporte 3 missions quotidiennes (₽100–₽300) et chaque semaine 2 missions hebdo (₽1 000–₽3 000). Elles sont tirées à partir de la date de ton appareil, donc tout le monde a les mêmes le même jour : les quotidiennes changent à minuit et les hebdo le lundi.
La progression compte à la fin de chaque partie, même si tu quittes depuis le menu pause, et cumule les parties du jour ou de la semaine. Les missions de survie, de niveau, du mode sans fin et d’espèces comptent ta meilleure partie. Les missions utilisent ce que le jeu propose : vaincre des Pokémon d’un type, sous une météo ou dans un biome, gagner des failles, ouvrir des coffres, décrocher le Pay Day de Meowth, vaincre des chromatiques et des boss, ramasser des Pokédollars, marcher, voir des espèces différentes, faire éclore des œufs (ça compte quand l’œuf éclot) et battre Mewtwo avec un starter d’un certain type. La récompense va directement dans ton porte-monnaie, et certaines hebdo donnent aussi un œuf.
Les succès sont des objectifs à vie avec une médaille de bronze, d’argent ou d’or (Bronze ₽100, Argent ₽500, Or ₽2 000 + Œuf rare). Certains donnent un titre, comme Chasseur de chromatiques : touche-le dans l’onglet Succès pour l’afficher sur l’écran titre et dans les résultats de chaque partie. Les œufs de récompense vont dans l’incubateur (quand il est plein, ils deviennent des Pokédollars) et, à la fin d’une partie, partagent la limite d’œufs par partie avec les œufs que tu as trouvés.
| Succès | Médaille | Comment l’obtenir | Titre |
|---|---|---|---|
| Premiers pas | Bronze | Joue une partie | — |
| Habitué | Argent | Joue 25 parties | — |
| Vétéran | Or | Joue 100 parties | Vétéran |
| Mille à terre | Bronze | Vaincs 1 000 Pokémon au total | — |
| Briseur de horde | Argent | Vaincs 10 000 Pokémon au total | — |
| Inarrêtable | Or | Vaincs 100 000 Pokémon au total | Inarrêtable |
| Survivant | Bronze | Survis 5 min en une partie | — |
| Dur à cuire | Bronze | Survis 10 min en une partie | — |
| Forme finale | Bronze | Atteins l’évolution finale de ton starter | — |
| Aguerri | Bronze | Atteins le Nv 30 en une partie | — |
| Maître du combat | Argent | Atteins le Nv 50 en une partie | — |
| Capacité évoluée | Bronze | Fais évoluer une capacité avec son objet | — |
| Arsenal | Argent | Fais évoluer 50 capacités | — |
| Chasseur de boss | Bronze | Vaincs 10 boss | — |
| Fléau des boss | Argent | Vaincs 100 boss | — |
| Chasseur de trésors | Bronze | Ouvre 10 coffres | — |
| Pay Day | Bronze | Fais lâcher ses pièces à Meowth 5 fois | — |
| Dévot | Bronze | Utilise 25 autels | — |
| Économies | Bronze | Récolte ₽10 000 au total | — |
| Fortune | Argent | Récolte ₽100 000 au total | — |
| Magnat | Or | Récolte ₽1 000 000 au total | Magnat |
| Touriste | Bronze | Joue 9 starters différents | — |
| Dresseur complet | Argent | Joue 27 starters différents | Dresseur complet |
| Serviable | Bronze | Accomplis 10 missions | — |
| Infatigable | Or | Accomplis 100 missions | Infatigable |
| Ça brille ! | Bronze | Vaincs un Pokémon chromatique | — |
| Œil exercé | Argent | Vaincs 10 Pokémon chromatiques | — |
| Chasseur de shiny | Or | Vaincs 50 Pokémon chromatiques | Chasseur de shiny |
| Partenaire chromatique | Argent | Commence une partie avec un starter chromatique (1 sur 64) | Veinard |
| Chercheur | Argent | Vois 100 espèces dans le Pokédex | — |
| Professeur Pokémon | Or | Obtiens toutes les formes des 27 starters (mène chacun à son évolution finale) | Professeur Pokémon |
| Hein ? L’Œuf a éclos ! | Bronze | Fais éclore un œuf | — |
| Couvée chromatique | Or | Fais éclore un Pokémon chromatique (1 sur 100) | Éleveur chromatique |
| Briseur de failles | Bronze | Remporte une faille légendaire | — |
| Arpenteur de failles | Argent | Remporte 25 failles légendaires | — |
| Hors des sentiers battus | Bronze | Termine un lieu : le trésor de la grotte, Spiritomb ou un vol avec des plumes | — |
| Aventurier | Argent | Termine 25 lieux | — |
| Fouineur | Bronze | Ouvre un trésor caché sur la carte : dans la maisonnette abandonnée, le labyrinthe, les ruines ou le campement | — |
| Chasseur de trésors | Argent | Ouvre 50 trésors cachés sur la carte | — |
| Lien Méga | Bronze | Méga-évolue une fois | — |
| Maître Méga | Argent | Méga-évolue 25 fois | — |
| Premier Alpha | Bronze | Vaincs un Pokémon Alpha | — |
| Pisteur d’Alphas | Argent | Vaincs 25 Pokémon Alpha | — |
| Chasseur d’Alphas | Or | Vaincs 100 Pokémon Alpha | Chasseur d’Alphas |
| Dompteur de légendes | Or | Vaincs les 9 légendaires des failles | Dompteur de légendes |
| Légende brillante | Or | Vaincs un légendaire chromatique dans une faille | — |
| Explorateur | Or | Termine les 3 lieux : le trésor de la grotte, Spiritomb au cimetière et un vol au-dessus des nuages | Explorateur |
| Maître | Argent | Vaincs Mewtwo | Maître |
| Dynastie | Or | Vaincs Mewtwo 10 fois | — |
| Trio de starters | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter Plante, un Feu et un Eau | — |
| Maître de Kanto | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Kanto | — |
| Maître de Johto | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Johto | — |
| Maître de Hoenn | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Hoenn | — |
| Maître de Sinnoh | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Sinnoh | — |
| Maître d’Unys | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Unova | — |
| Maître de Kalos | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Kalos | — |
| Maître d’Alola | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Alola | — |
| Maître de Galar | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Galar | — |
| Maître de Paldea | Argent | Vaincs Mewtwo avec un starter de Paldea | — |
| Maître des Régions | Or | Vaincs Mewtwo avec des starters des 9 régions | Maître des Régions |
| Au-delà de Mewtwo | Argent | Survis 1 min en mode sans fin | — |
| Sous le regard d’Arceus | Or | Survis 10 min en mode sans fin | — |
| Légende vivante | Or | Vaincs Arceus en mode sans fin | Légende vivante |
Réglages et musique
Les Réglages se trouvent dans le menu de l’écran titre et dans le menu pause, qui se résume à Reprendre · Réglages · Quitter. Les changements s’appliquent tout de suite et sont enregistrés dans ce navigateur.
La bande-son est un chiptune original, composé en code et synthétisé en direct dans le navigateur, sans fichiers audio : un thème de village dans les menus, une marche pendant la partie et un thème de boss tant qu’un boss est en vie.
| Option | Ce que ça fait |
|---|---|
| Musique | Volume de la bande-son. |
| Effets | Volume des effets sonores et des cris. |
| Son | Active ou coupe tout le son (raccourci : M). |
| Chiffres de dégâts | Affiche ou masque les chiffres de dégâts à l’écran. |
| Tremblement de l’écran | Active ou désactive le tremblement de l’écran lors des explosions et des gros coups. |
| Langue | Change la langue du jeu (français, anglais, portugais, espagnol ou chinois traditionnel). |