Comment jouer

Pokémon Survivors est un roguelite façon Vampire Survivors : tu te contentes de bouger, et ton Pokémon attaque tout seul. Ce guide explique tout ce qui se passe pendant une partie, avec les chiffres du jeu.

Commandes

ActionClavierManetteTactile
Se déplacerZQSD (AZERTY), WASD (QWERTY) ou flèchesCroix directionnelle ou stick gaucheGlisse n’importe où sur l’écran (joystick flottant)
Attaque spécialeEspaceA (Xbox) ou ✕ (PlayStation)Bouton rond, en bas à droite
Méga-ÉvolutionEY (Xbox) ou △ (PlayStation)Bouton MEGA, au-dessus de l’attaque spéciale
Élan (Quick Attack, Extreme Speed)MajX (Xbox) ou □ (PlayStation)Bouton rond, à gauche de l’attaque spéciale
PauseÉchap ou PStartBouton, en haut à droite
Naviguer dans les menusFlèches, Entrée pour valider, Échap pour revenirCroix ou stick gauche, A pour valider, B pour revenirToucher
Choisir une amélioration1 à 3, ou ↑ ↓ et EntréeCroix et ATouche-la
Choisir ton partenaireFlèches dans la grille, Tab Starters/Œufs, 1 à 9 région, I détails, Entrée pour lancerCroix (↓ sur la dernière ligne mène aux Œufs) et ATouche pour voir, touche encore (ou Start) pour jouer
Aller à la Boutique de KecleonL à l’accueil (ou au choix du partenaire), ou marche jusqu’à la place et appuie sur ECroix jusqu’à Boutique, puis ATouche Boutique, Kecleon ou le petit panneau qui indique la place
Son activé/désactivéMRéglagesRéglages
LangueI sur l’écran titre, ou RéglagesRéglagesLe sélecteur de langue sur l’écran titre, ou Réglages

À la manette, la croix et le stick gauche déplacent ton Pokémon et naviguent dans tous les menus, A valide, B revient en arrière et Start met en pause. En partie, A lance l’attaque spéciale.

Dans Réglages → Commandes → Clavier et manette, tu peux changer la touche et le bouton de manette de chaque action (déplacement, attaque spéciale, Méga, élan, pause, valider et retour). Les flèches et Échap fonctionnent toujours.

Sur téléphone, tu peux installer le jeu comme une appli en plein écran : ouvre le menu du navigateur et choisis « Ajouter à l’écran d’accueil ».

La partie

Choisis l’un des 27 starters, de Kanto à Paldea. Chacun a ses propres stats, sa capacité de départ, ses capacités apprises et son attaque spéciale (voir le Pokédex).

Promène-toi et esquive : tes capacités se lancent toutes seules dès que leur recharge revient. Survis 15 minutes face à des hordes toujours plus grandes. À la fin, Mewtwo apparaît, et le battre remporte la partie. Ensuite, tu peux continuer en mode sans fin.

Si tes PV tombent à zéro, la partie est finie (sauf si tu as un Revive, ou si tu es dans l’arène d’une faille ou dans un lieu, qui te renvoient simplement sur la carte). Les Pokédollars ramassés vont dans ton porte-monnaie.

Les ennemis normaux deviennent plus coriaces chaque minute (pas les boss) : à 5:00, 2,2x PV et 1,35x dégâts ; à 10:00, 4,6x PV et 1,94x dégâts ; à 15:00, 8,8x PV et 2,89x dégâts.

Difficulté

Choisis la difficulté dans la barre du bas du choix du partenaire, à côté du bouton Commencer (ou avec la touche X). Tous les niveaux sont ouverts dès le départ et ton choix est enregistré. Normal est la partie de base ; les autres niveaux multiplient :

NiveauPV ennemisDégâts subisFréquence d’apparitionVitesse ennemieProgression par minuteSoins
Normal1x1x1x1x1x1x
Difficile1,4x1,45x1,25x1,1x1,12x1x
Cauchemar1,8x2x1,5x1,2x1,25x0,5x

Chronologie

TempsÉvénement
1:15Nuée : 16 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran
2:30Boss : Onix
2:45Nuée : 24 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran
4:00Cercle : 28 Pokémon du rang 2 se resserrent sur toi
4:30Cercle : 10 Voltorb se resserrent sur toi
5:00Boss : Snorlax
6:30Nuée : 36 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran
7:00Boss : le trio légendaire de la partie (Articuno, Raikou ou Regirock)
8:00Cercle : 30 Pokémon du rang 3 se resserrent sur toi
9:00Nuée : 40 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran
9:30Boss : le trio légendaire de la partie (Zapdos, Entei ou Regice)
11:00Cercle : 40 Pokémon du rang 3 se resserrent sur toi
12:00Boss : le trio légendaire de la partie (Moltres, Suicune ou Registeel)
13:30Nuée : 60 Pokémon volants du rang 1 traversent l’écran
15:00Boss rare : Mew, Celebi ou Jirachi (10% de chances)
15:00Boss : Mewtwo

Biomes et météo

Une partie traverse 5 biomes, 3 minutes chacun, sans écran de chargement : le sol se fond dans le lieu suivant et chaque biome a sa propre musique. Les éléments destructibles changent aussi d’aspect (dans la grotte, les hautes herbes deviennent un rocher et l’arbre à baies un champignon géant).

Chaque biome attire la horde vers ses types : les nouvelles espèces d’une étape ont 3x plus de chances d’avoir un type local (plus de Plante et d’Insecte dans la forêt, plus de Roche et de Sol dans la grotte), sans exclure les autres.

La météo change quelques fois par partie et s’applique à tout le monde : tes capacités comme les attaques ennemies. Chaque biome a ses météos probables, et l’icône de la météo s’affiche à côté du chrono.

À partir deBiomeTypes de la hordeMétéo (de la plus à la moins fréquente)
0:00Route 1NormalVolInsectePlanteCiel dégagé, Soleil intense, Pluie
3:00Forêt de JadePlanteInsectePoisonPluie, Ciel dégagé, Brouillard, Soleil intense
6:00Mont SéléniteRocheSolCombatPoisonTempête de sable, Ciel dégagé, Brouillard
9:00Mont ArgentéGlaceEauVolNeige, Ciel dégagé, Brouillard
12:00Tour Pokémon de LavanvilleSpectrePsyTénèbresPoisonBrouillard, Ciel dégagé, Pluie

Météo

MétéoEffet
Soleil intenseCapacités Feu ×1,5; Capacités Eau ×0,75
PluieCapacités Feu ×0,75; Capacités Eau ×1,5
Tempête de sabletoutes les 2,5s, les ennemis perdent 4% de leurs PV max (les boss 0,5%) et toi 1,2%, mais jamais en dessous de 30% de PV. Les types Roche, Sol et Acier sont immunisés
Neigetoutes les 2,5s, les ennemis perdent 4% de leurs PV max (les boss 0,5%) et toi 1,2%, mais jamais en dessous de 30% de PV. Les types Glace sont immunisés
Brouillardvue réduite : tu ne vois bien que près de ton Pokémon

La horde sauvage

La horde compte 415 espèces sauvages des 9 générations, et chaque partie tire sa propre distribution : environ 18 espèces, avec seulement quelques nouvelles à chaque étape, pour que tu saches qui arrive.

Chaque espèce appartient à un rang fixé par le total de ses stats de base. Les premières étapes puisent dans le rang 1 (Pokémon de base faibles) et la fin de la partie dans les rangs 4 et 5 (Pokémon évolués). Les nuées prennent un Pokémon volant de leur rang, et les cercles un Pokémon de leur rang déjà croisé pendant la partie.

Les stats en jeu viennent des stats de base : les PV du rang et de la robustesse (PV, Défense et Défense Spéciale), les dégâts du rang et de la meilleure stat offensive, la vitesse de la Vitesse de base, l’Exp. des PV, et la résistance au recul des PV et de la Défense (les types Vol et Spectre sont plus légers).

Dès que la horde dépasse 90% du plafond de l’étape, les nouveaux arrivants sont des élites (jusqu’à 30% du plafond), avec un contour rouge : 1,6x plus de PV et d’Exp. et 1,25x plus de dégâts. Garder l’écran dégagé évite qu’il se transforme en horde d’élites. Aucune élite n’apparaît pendant le combat contre Mewtwo.

À partir de 1:00, l’une des nouvelles espèces de chaque étape est un coureur : 1,6x plus rapide (jamais plus que toi sans bonus), avec 70% des PV, des lignes de vitesse, et il vise l’endroit où tu seras, jusqu’à 1s à l’avance. Tourner en rond ne suffira pas à le semer.

Rangs

RangTotal des stats de baseEspècesExemples
Rang 1jusqu’à 26958ZubatSwinubAzurillFomantis
Rang 2de 270 à 32982PoliwagNatuDuskullJangmo-o
Rang 3de 330 à 39971WeepinbellYanmaVibravaPancham
Rang 4de 400 à 46993MachokeWobbuffetMedichamBronzong
Rang 5470 ou plus111RapidashCrobatTorkoalTrevenant

Rangs par étape

TempsRangs de la distribution
0:00–1:003 du rang 1 (3 nouvelles)
1:00–2:003 du rang 1 et 1 du rang 2 (2 nouvelles)
2:00–3:001 du rang 1 et 3 du rang 2 (2 nouvelles)
3:00–5:001 du rang 1, 3 du rang 2 et 1 du rang 3 (2 nouvelles)
5:00–7:001 du rang 2 et 4 du rang 3 (3 nouvelles)
7:00–10:002 du rang 3 et 2 du rang 4 (2 nouvelles)
10:00–13:001 du rang 3, 3 du rang 4 et 1 du rang 5 (2 nouvelles)
13:00–15:002 du rang 4 et 2 du rang 5 (2 nouvelles)

Niveaux et capacités

Les Pokémon mis K.O. lâchent des Bonbons Exp. Approche-toi pour les ramasser (le Dowsing Machine élargit la portée).

À chaque montée de niveau, choisis 1 offre sur 3 : une nouvelle capacité parmi celles que ton Pokémon apprend, une amélioration de capacité, un nouvel objet tenu ou un niveau de plus pour un objet. Tu peux avoir jusqu’à 6 capacités et 6 objets. Les capacités montent jusqu’au Nv 8.

Les objets de type (Charcoal, Mystic Water…) n’apparaissent que si ton Pokémon apprend des capacités de ce type. Quand il n’y a plus rien à proposer, tu reçois une Oran Berry (+40 PV).

Relancer (tirer de nouvelles offres) et Passer (sauter une montée de niveau sans rien choisir, pratique quand aucune offre ne convient) sont des charges achetées à la Boutique de Kecleon.

Une partie commence par un draft : chrono arrêté, tu choisis ta 2e capacité parmi 3 de la liste de ton Pokémon.

Chaque capacité de base se divise en deux embranchements au Nv 4 et au Nv 7 : la carte indique « 2 chemins » et, une fois choisie, s’ouvre sur les deux. Chaque chemin change la façon dont la capacité se joue (rebonds, explosions, traînée, écho…), pas seulement ses chiffres.

Chaque carte tire une rareté : une carte rare (10% de chances, cadre bleu) donne 2 niveaux d’un coup, et une carte chromatique (1 sur 64, deux fois plus souvent avec le Shiny Charm) est un choix gratuit, suivi d’un autre.

Oublier retire une offre de la partie : la carte s’envole, l’emplacement est relancé et cette capacité ou cet objet ne revient jamais. Les charges viennent de l’Escape Rope de la Boutique de Kecleon, de chaque boss battu et de chaque évolution.

La liste des capacités grandit avec ton Pokémon : chaque évolution débloque de nouvelles capacités (une notification indique lesquelles), et elles apparaissent plus souvent pendant les 3 montées de niveau suivantes. Il y a plus de capacités que d’emplacements, donc chaque partie en laisse de côté.

Les boss vaincus lâchent une CT avec une capacité hors de ses capacités apprises, le Maître des capacités enseigne des capacités adaptées à ton type, et terminer une faille propose la capacité propre du légendaire (une par partie). Avec tous les emplacements pleins, en apprendre une te demande d’en oublier une.

Ton Pokémon évolue au Nv 12 et au Nv 28, comme sur les consoles portables. Chaque évolution ajoute des PV et des stats, et la dernière renforce l’attaque spéciale.

À sa première évolution (Nv 12 pour Smeargle, qui n’évolue jamais), ton Pokémon éveille un Talent : choisis-en 1 sur 3 (le troisième est le Talent caché), et il dure toute la partie. Eevee, Snorunt, Scyther, Charcadet, Kirlia et Poliwhirl peuvent évoluer en plusieurs formes, chacune avec son type, son attaque spéciale, ses capacités et ses Talents. Les chemins qui demandent un objet dans les jeux officiels le demandent aussi ici (Gallade et Froslass la Dawn Stone, Politoed la King’s Rock, Scizor le Metal Coat, Kleavor la Black Augurite, Armarouge et Ceruledge leurs armures, Espeon, Umbreon, Leafeon, Glaceon et Sylveon leurs pierres) : acheté à la Boutique de Kecleon, il est à toi pour de bon ; lâché par un boss, il dure jusqu’à la fin de la partie. Sans objet, Eevee devient Vaporeon, Jolteon ou Flareon, tiré au hasard, et avec des objets c’est toi qui choisis ; Scyther et Charcadet sans objet n’évoluent pas, mais deviennent 15% plus forts. Certaines évolutions à une seule voie demandent aussi un objet : Porygon2 l’Up-Grade, Porygon-Z le Dubious Disc et Exeggutor la Leaf Stone ; sans lui, la forme précédente reste, 15% plus forte.

Objets tenus

ObjetEffet par niveauNiveaux
Muscle Band+10% de dégâts pour toutes les capacités.5
Quick ClawLes capacités se rechargent 8% plus vite.5
Wide Lens+10% de zone des capacités.5
Light ClayLes effets durent 12% plus longtemps.5
Loaded Dice+1 projectile pour les capacités à coups multiples.2
LeftoversRend 0,3 PV par seconde.5
Choice Scarf+8% de vitesse de déplacement.5
Lucky Egg+10% d’EXP gagnée.5
Dowsing MachineAttire les Exp. Candy de plus loin.5
King's Rock+6% de chances d’infliger un statut (brûlure, poison, paralysie).5
Toxic OrbBrûlure et poison infligent +20% de dégâts.5
Assault Vest+20 PV max et +1 défense (1 de moins à chaque coup, jusqu’à la moitié).3
MetronomeÀ la fin de chaque saut ou ruée (et quand d’autres attaques spéciales se déclenchent), lance 1 de tes capacités depuis là. 2 au niveau max, mais dans une chaîne, la seconde seulement au dernier saut.2
Power HerbChaque ennemi vaincu par l’attaque spéciale (ou en pleine chaîne) retire 0,25 s à sa recharge.3
Charcoal+10% de dégâts aux capacités de type Fire.3
Mystic Water+10% de dégâts aux capacités de type Water.3
Miracle Seed+10% de dégâts aux capacités de type Grass.3
Silk Scarf+10% de dégâts aux capacités de type Normal.3
Magnet+10% de dégâts aux capacités de type Electric.3
Poison Barb+10% de dégâts aux capacités de type Poison.3
Sharp Beak+10% de dégâts aux capacités de type Flying.3
Never-Melt Ice+10% de dégâts aux capacités de type Ice.3
Hard Stone+10% de dégâts aux capacités de type Rock.3
Silver Powder+10% de dégâts aux capacités de type Bug.3
Dragon Fang+10% de dégâts aux capacités de type Dragon.3
Black Belt+10% de dégâts aux capacités de type Fighting.3
Metal Coat+10% de dégâts aux capacités de type Steel.3
Spell Tag+10% de dégâts aux capacités de type Ghost.3
Black Glasses+10% de dégâts aux capacités de type Dark.3
Twisted Spoon+10% de dégâts aux capacités de type Psychic.3
Soft Sand+10% de dégâts aux capacités de type Ground.3
Fairy Feather+10% de dégâts aux capacités de type Fairy.3

Évolutions de capacités

Comme dans Vampire Survivors : monte une capacité au maximum et tiens l’objet qui lui est associé. À ta prochaine montée de niveau (ou à la prochaine Poké Ball), l’évolution apparaît comme offre et remplace la capacité dans le même emplacement.

Un même objet peut faire évoluer plusieurs capacités : le Charcoal marche à la fois pour Ember et pour Fire Spin, par exemple.

Capacité (niveau max)ObjetÉvolution
Ember (Nv 8)CharcoalFlamethrower Feu
Un jet de feu continu sur l’ennemi le plus proche ; là où il s’arrête, le sol prend feu. Peut brûler.
Fire Spin (Nv 8)CharcoalFire Blast Feu
Lance des boules de feu qui éclatent en une étoile de feu à cinq branches, qui continue de brûler au sol.
Water Gun (Nv 8)Mystic WaterHydro Pump Eau
Deux jets d’eau à haute pression dans la direction où tu marches : ils tranchent tout et finissent en une gerbe qui envoie valser les ennemis.
Whirlpool (Nv 8)Mystic WaterSurf Eau
Des vagues géantes partent de toi, la première dans la direction où tu marches, balayant, repoussant et ralentissant tout sur leur passage.
Razor Leaf (Nv 8)Miracle SeedLeaf Storm Plante
Deux bras de feuilles en spirale tourbillonnent autour de toi et s’élargissent en une tempête qui tranche tout ce qu’elle traverse.
Vine Whip (Nv 8)Miracle SeedPower Whip Plante
D’énormes lianes épineuses tournent autour de toi, chacune balayant un demi-cercle et envoyant valser les ennemis.
Swift (Nv 8)Silk ScarfTri Attack Normal
Un prisme tourne au-dessus de toi et tire des rayons de feu, de glace et de foudre sur les ennemis les plus proches : ils brûlent, gèlent et sont paralysés.
Thunder (Nv 8)MagnetWildbolt Storm Électrik
Un nuage d’orage fait pleuvoir des éclairs sur tout l’écran, et chaque éclair se divise vers deux ennemis proches. Peut paralyser.
Sludge Bomb (Nv 8)Poison BarbGunk Shot Poison
Projette des tas d’ordures qui atterrissent lourdement et éclaboussent en flaques toxiques. Empoisonne souvent.
Gust (Nv 8)Sharp BeakHurricane Vol
Des tornades tournent autour de toi, aspirant les ennemis proches et les projetant au loin.
Quick Attack (Nv 8)Silk ScarfExtreme Speed Normal
Appuie sur Shift ou sur le bouton Ruée : une ruée fulgurante qui fend la horde et se termine par une onde de choc.
Shock Wave (Nv 8)MagnetThunderbolt Électrik
Un éclair frappe l’ennemi le plus proche depuis le ciel et le courant saute d’ennemi en ennemi. Peut paralyser.
Toxic Spikes (Nv 8)Poison BarbBarb Barrage Poison
Projette des dards empoisonnés dans tous les sens ; ils deviennent des mines qui explosent et laissent un nuage toxique.
Will-O-Wisp (Nv 8)CharcoalInferno Feu
Allume à tes pieds un brasier entouré de flammes qui tire des boules de feu sur les ennemis. Brûle souvent.
Ice Shard (Nv 8)Never-Melt IceBlizzard Glace
Un blizzard tourbillonne autour de toi pendant que des stalactites s’abattent sur les ennemis et restent plantées au sol, ralentissant qui passe.
Rock Tomb (Nv 8)Hard StoneStone Edge Roche
Des rangées de piliers de pierre jaillissent du sol vers les ennemis les plus proches.
Pin Missile (Nv 8)Silver PowderMegahorn Insecte
D’énormes cornes percent la horde et reviennent comme des boomerangs, frappant à l’aller et au retour. Peut empoisonner.
Dragon Breath (Nv 8)Dragon FangOutrage Dragon
Rage draconique : des souffles de feu toujours plus larges sur l’ennemi le plus proche, conclus par un rugissement qui repousse tout le monde autour.
Crunch (Nv 8)Black GlassesJaw Lock Ténèbres
Une gueule d’ombre surgit sous les ennemis les plus proches et mord trois fois, les clouant sur place. ×1.6 sur les ennemis sous la moitié de leurs PV.
Mach Punch (Nv 8)Black BeltSuperpower Combat
Un coup colossal projette les ennemis devant toi dans la horde (les ennemis projetés blessent ceux qu’ils touchent), suivi d’une rafale de coups de poing.
Earthquake (Nv 8)Soft SandFissure Sol
Le sol se fend en crevasses qui partent de toi et entraînent les ennemis dans le gouffre. Ceux qui restent sous 20% de PV y tombent pour de bon.
Psyshock (Nv 8)Twisted SpoonExtrasensory Psy
Des yeux psychiques s’ouvrent au-dessus des ennemis et attirent la foule en leur centre avant d’éclater. Peut rendre confus : les ennemis confus se bousculent et se blessent entre eux.
Flash Cannon (Nv 8)Metal CoatSteel Beam Acier
Un épais rayon d’acier part vers l’ennemi le plus proche et balaie lentement sa ligne, frappant tout ce qui s’y trouve encore et encore.
Hex (Nv 8)Spell TagInfernal Parade Spectre
Une parade de flammes spectrales erre autour de toi en brûlant. Inflige ×1.7 dégâts aux ennemis avec une altération d’état.
Spirit Shackle (Nv 8)Spell TagPhantom Force Spectre
Une volée de flèches disparaît dans le ciel et plonge sur les ennemis les plus proches, les entravant sur place.
Disarming Voice (Nv 8)Fairy FeatherAlluring Voice Fée
Des ondes de chant en forme de cœur partent de toi, l’une après l’autre, et peuvent rendre confus les ennemis qu’elles atteignent.
Water Shuriken (Nv 8)Quick ClawAqua Cutter Eau
Des shurikens d’eau géants filent vers les ennemis et reviennent vers toi en tournoyant, tranchant à l’aller et au retour.
Razor Shell (Nv 8)King's RockLiquidation Eau
Des vagues déferlent en avant puis en arrière, renversant les ennemis et baissant leur défense (marque : ils subissent plus de dégâts).
Pyro Ball (Nv 8)Muscle BandSearing Shot Feu
Lance des boules de feu chauffées à blanc qui explosent sur les ennemis et projettent un cercle de braises. Brûle souvent.
Torch Song (Nv 8)MetronomeBurning Jealousy Feu
Un chant d’envie retentit et des piliers de feu jaillissent sous les ennemis les plus coriaces à l’écran. Inflige ×1.5 aux élites et aux boss, et brûle.
Drum Beating (Nv 8)LeftoversGiga Drain Plante
Des lianes s’accrochent aux ennemis les plus proches et drainent leur énergie pour te soigner. Si la cible est vaincue, la liane passe à la suivante.
Leaf Blade (Nv 8)Wide LensTrailblaze Plante
Des lames de feuille géantes balaient presque un cercle complet autour de toi, de loin.
Flame Wheel (Nv 8)Light ClayRaging Fury Feu
Tu te déchaînes, enveloppé de feu : le manteau brûle qui le touche pendant que tu marches, ta trace devient une route en flammes, et tous les quelques pas la fureur éclate en une nova de feu. À l’arrêt, elle ne fait que couver. Peut brûler.
Solar Beam (Nv 8)Power HerbSeed Flare Plante
Un petit soleil gonfle au-dessus de toi et éclate en rayons qui balaient tout le cercle ; là où ils s’arrêtent, des graines de lumière fleurissent en explosions. Sous un soleil intense, les rayons font deux tours.
Brine (Nv 8)Loaded DiceWater Spout Eau
Un geyser jaillit de toi et fait pleuvoir de grosses gouttes sur les ennemis les plus blessés en vue. Plus tu as de PV, plus il pleut fort ; les ennemis sous 50% de PV subissent le double.
Electro Ball (Nv 8)Choice ScarfElectro Drift Électrik
Des orbes électriques s’éloignent de toi en spirale qui s’élargit, reliés par des éclairs qui blessent quiconque se trouve entre eux. Plus tu es rapide, plus ils sont grands et forts. Peut paralyser.
Venoshock (Nv 8)Toxic OrbSludge Wave Poison
Des vagues de boue partent de toi l’une après l’autre et peuvent empoisonner. Les ennemis déjà empoisonnés subissent le double et éclatent en un geyser toxique qui empoisonne leurs voisins.
Self-Destruct (Nv 8)Assault VestExplosion Normal
Manuelle : coûte un cinquième de tes PV actuels pour une explosion colossale, et tu es à l’abri dedans. Chaque ennemi qu’elle met K.O. explose aussi, et ces explosions peuvent en mettre d’autres K.O.
Roost (Nv 8)LeftoversOblivion Wing Vol
Des ailes écarlates se déploient derrière toi et tirent des rayons sur les ennemis les plus proches, drainant la moitié des dégâts en PV. Reste immobile un instant pour deux fois plus de rayons.
Focus Punch (Nv 8)Black BeltSky Uppercut Combat
Se charge comme Focus Punch (un coup reçu la remet à zéro), mais le coup vient d’en bas : un poing colossal jaillit du sol sous les ennemis les plus coriaces en vue, boss en premier, avec une onde de choc autour.
Gyro Ball (Nv 8)Metal CoatGear Grind Acier
Des engrenages géants roulent vers les ennemis les plus proches, broyant tout sur leur passage, puis reviennent vers toi. Comme Gyro Ball, ils frappent plus fort quand tu vas lentement.
Sucker Punch (Nv 8)Black GlassesKowtow Cleave Ténèbres
Comme Sucker Punch, elle surveille le sol autour de toi : un ennemi qui y entre reçoit un coup de lame qui balaie tout l’arc vers lui. Ne rate jamais : elle traverse les protections.
Future Sight (Nv 8)Twisted SpoonHyperspace Hole Psy
Des anneaux s’ouvrent dans l’espace au-dessus des groupes les plus denses en vue et aspirent les ennemis autour ; puis chacun s’effondre en explosion.
Bonemerang (Nv 8)Soft SandThousand Arrows Sol
Une volée de flèches s’élève du sol autour de toi et s’abat sur les ennemis les plus lointains à portée. Elle fait tomber les volants : les ennemis volants subissent le double.
Stealth Rock (Nv 8)Hard StoneStone Axe Roche
Une grande hache de pierre s’abat sur l’ennemi le plus proche et l’impact disperse des éclats flottants autour, façon Stealth Rock : ils blessent chaque ennemi qui marche dedans.
U-turn (Nv 8)Quick ClawFirst Impression Insecte
Manuelle : une série de ruées en zigzag, chacune à travers l’ennemi suivant le plus proche, intouchable tout du long, finissant par une explosion là où tu atterris.
Dragon Tail (Nv 8)Dragon FangBreaking Swipe Dragon
Ta queue balaie plus d’un tour complet autour de toi : chaque ennemi à portée est touché, affaibli (il blesse moins au contact) et projeté, blessant ceux qu’il percute.
Sheer Cold (Nv 8)Never-Melt IceGlacial Lance Glace
Des lances de glace colossales transpercent la horde en ligne droite : elles brisent aussitôt les ennemis normaux sous 25% de PV et peuvent geler les autres ; en fin de course, elles éclatent en givre.

Les capacités signature, de CT, légendaires et duo n’évoluent pas : ce sont déjà des capacités finales, qui progressent sur leurs propres chemins.

Capacités duo

Monte deux capacités au niveau max (ou fais-les évoluer) et, si leurs types forment l’une des recettes ci-dessous, une carte dorée propose de les fusionner en capacité duo : elle prend l’emplacement de la première, libère celui de la seconde et monte jusqu’au Nv 5. Les deux capacités utilisées ne reviennent jamais.

Les recettes se basent sur les types, donc elles marchent avec n’importe quel Pokémon. Une partie n’accueille qu’une seule capacité duo, et la Poké Ball ne fusionne jamais de capacités d’elle-même.

TypesCapacité duo
Feu + PlanteFire Pledge Feu
Des piliers de feu jaillissent en cercle autour de toi et le sol à l’intérieur devient une mer de feu qui brûle qui y reste.
Eau + FeuWater Pledge Eau
Des geysers jaillissent sous les foules et un arc-en-ciel apparaît : tant qu’il brille, tes capacités gagnent +25% de chances d’altération.
Plante + EauGrass Pledge Plante
Un marécage s’étend autour de toi et te suit, embourbant chaque ennemi dedans, pendant que des piliers de lianes jaillissent sous ceux qu’il retient.
Feu + ÉlectrikFusion Flare Feu
Une comète chauffée à blanc s’abat sur la plus grande foule, explose et laisse le sol fumant. Brûle.
Fusion Bolt Électrik
Une comète de foudre s’abat sur la plus grande foule, explose et laisse le sol crépitant. Paralyse.
Électrik + EauIon Deluge Électrik
Des flaques tombent sous les ennemis et conduisent le courant : toutes électrocutent en même temps ceux qui s’y trouvent, avec des arcs entre elles. Sous la pluie, +1 flaque.
Glace + EauFreeze-Dry Glace
Une brume glaciale se répand autour de toi et gèle les ennemis (le coup suivant inflige le double et brise la glace). ×1.4 sur les ennemis gelés.
Spectre + PoisonNightmare Spectre
Un Hex en chaîne qui empoisonne, et un crâne qui remord chaque cible juste après : ×2 contre les ennemis affectés et encore ×1.5 s’ils sont empoisonnés.

Objets maudits

À partir de 1,5 min, un coffre verrouillé a 50% de chances de cacher un objet maudit : très puissant, mais avec un prix. Tu choisis de le prendre ou de le laisser. Il n’occupe aucun emplacement d’objet, reste jusqu’à la fin de la partie, et tu peux en avoir jusqu’à 2.

ObjetAvantagePrix
Life Orb+30% de dégâts.Chaque capacité lancée coûte 1% des PV (au plus une fois par seconde ; s’arrête à 1 PV).
Choice Band+40% de dégâts.Tu n’apprends plus de nouvelles capacités : tu améliores seulement celles que tu as.
Flame Orb+25% de dégâts et +10% de chances de statut.Tu es brûlé : tu perds 0,7% des PV par seconde (s’arrête à 1 PV).
Iron Ball+30% de dégâts et +1 défense.Lourd : −13 de vitesse.

Attaque spéciale

En plus des capacités automatiques, chaque Pokémon a une attaque spéciale manuelle : appuie sur Espace, sur le bouton A / ✕ de la manette ou sur le bouton rond à l’écran. Elle se charge un instant (tu ralentis) puis part : certaines visent dans la direction où tu marches, d’autres frappent tout autour de toi ou tombent du ciel sur les ennemis les plus proches. Quick Attack et Extreme Speed sont aussi manuelles, puisqu’elles te déplacent : appuie sur Maj, X / □ ou le bouton d’élan pour foncer sur l’ennemi devant toi.

Chacun des 18 types a son attaque spéciale, et ton Pokémon utilise celle de son premier type. Sa recharge diminue avec la stat Recharge, jusqu’à 4s. À l’évolution finale, elle passe à sa version renforcée, avec plus de dégâts et de zone.

Certaines lignées agiles échangent l’attaque spéciale de leur type contre une ruée en chaîne : le Pokémon fonce sur l’ennemi le plus proche et, s’il touche, a une demi-seconde pour appuyer à nouveau et bondir sur le suivant, jusqu’à sa limite de sauts. La recharge ne commence qu’à la fin de la chaîne. Aegislash, lui, échange son attaque spéciale contre Stance Change : il alterne entre la Forme Parade, qui subit moins de dégâts, et la Forme Assaut, qui frappe plus fort.

TypeAttaque spéciale → évolution finaleRechargeUtilisée par
NormalHyper Voice → Boomburst
Une onde de choc tout autour de toi qui repousse tout.
9sEeveeAzurillTeddiursaSwabluSlakothMunchlaxPorygonSmeargle
FeuFlare Blitz → Blast Burn
Une charge enflammée qui laisse une traînée de feu.
10sCharmanderCyndaquilTorchicChimcharTepigFennekinLittenScorbunnyFuecocoCharcadetGrowlitheVulpix
EauHydro Pump → Hydro Cannon
Un jet concentré dans la direction où tu vas.
12sSquirtleTotodileMudkipPiplupOshawottFroakiePopplioSobbleQuaxlyPoliwagAzurillMagikarpHorseaFeebas
PlanteGrass Knot → Frenzy Plant
Des anneaux de racines jaillissent du sol et ralentissent les ennemis.
11sBulbasaurChikoritaTurtwigSnivyChespinRowletGrookeyBudewShroomishExeggcute
ÉlectrikThunderbolt → Bolt Strike
La foudre frappe les ennemis les plus proches et peut les paralyser.
9sPichuMareepShinxToxelElectrike
PoisonToxic Spikes → Malignant Chain
Tu cours un peu plus vite et laisses une traînée de poison derrière toi.
11sZubat
VolAir Cutter → Aeroblast
Un mur de vent qui balaie ta direction et repousse les ennemis.
9sPidgeyNoibat
InsectePin Missile → Attack Order
Un anneau de dards tirés dans tous les sens qui peut empoisonner.
9sGrubbinLarvestaScyther
RocheRock Slide → Diamond Storm
Un éboulement autour de toi qui frappe fort et repousse.
10sRockruffGeodudeRoggenrolaKabutoLarvitar
SolBulldoze → Precipice Blades
Un mur de lames de pierre qui balaie ta direction et ralentit les ennemis.
10sCuboneTrapinch
SpectreShadow Ball → Astral Barrage
Un anneau de boules d’ombre tirées dans tous les sens qui peut paralyser.
9sGastlyShuppetLitwickPhantumpDrifloonSandygast
CombatVacuum Wave → Aura Sphere
Un anneau de sphères d’énergie tirées dans tous les sens.
9sMachop
PsyPsychic → Expanding Force
Des ondes psychiques tout autour de toi qui repoussent et ralentissent les ennemis.
9sAbraRalts
GlaceIcicle Crash → Blizzard
Des stalactites de glace pleuvent autour de toi et ralentissent les ennemis.
10sSphealSwinubSnorunt
AcierMagnet Bomb → Doom Desire
Des colonnes de lumière d’acier s’abattent sur les ennemis les plus proches : peu, mais lourdes.
10sAronBeldum
TénèbresDark Pulse → Night Daze
Des ondes de ténèbres tout autour de toi qui repoussent et peuvent endormir les ennemis.
9sZoruaHoundourDeinoScraggy
FéeDazzling Gleam → Light of Ruin
Des rayons de lumière tombent sur les ennemis les plus proches et peuvent les endormir.
9sTogepiTinkatink
DragonDragon Pulse → Draco Meteor
Une pluie de météores autour de toi qui peut brûler.
11sSwabluDratiniDreepyBagon
PlanteLeaf Blade → Solar Blade
Tranche jusqu’à l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant.
8sTreeckoSprigatito
CombatForce Palm → Close Combat
Frappe jusqu’à l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant.
8sRiolu
DragonDual Chop → Dragon Rush
Fonce comme un dragon sur l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant.
8sGible
VolAerial Ace → Brave Bird
Pique sur l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant.
8sStarly
AcierSmart Strike → Iron Head
Bondit lame en avant sur l’ennemi le plus proche. Appuie de nouveau juste après un coup pour sauter au suivant.
8sHonedge
AcierStance Change
Alterne entre Shield Forme (−30% de dégâts subis, capacités ×0,7) et Blade Forme (capacités ×1,3, +10% de dégâts subis).
2sHonedge
PsyForme Change
Alterne Forme Normale, Attaque (capacités ×1,35, +25% de dégâts subis), Défense (−40% de dégâts subis, capacités ×0,75) et Vitesse (+35% de vitesse).
2sAucun Pokémon jouable pour l’instant
DragonDragon Flare
Une longue ruée dans des flammes de dragon bleues, avec une traînée de feu et une explosion à la fin.
8sCharmander
PsyPsystrike
Trois énormes ondes psychiques autour de toi qui repoussent et ralentissent.
7sAbra
SpectrePoltergeist
Un anneau de 24 tirs d’ombre dans toutes les directions qui peut paralyser.
7sGastly
FéeMoonblast
Douze rayons de lune frappent les ennemis les plus proches et peuvent les endormir.
7sRalts
CombatAura Sphere
Une ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Sphere.
7sRaltsRiolu
RocheStone Edge
Une lourde pluie de lames de pierre autour de toi.
8sLarvitar
PlantePetal Blizzard
Trois vagues de pétales autour de toi qui ralentissent les ennemis.
7sBulbasaur
FeuHeat Wave
Deux énormes vagues de chaleur autour de toi qui peuvent brûler.
7sCharmander
EauWater Pulse
Quatre pulsations d’eau autour de toi qui peuvent ralentir les ennemis.
7sSquirtle
ÉlectrikVolt Tackle
Ruée électrique en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclairs.
7sPichu
ÉlectrikRising Voltage
Quatorze éclairs frappent les ennemis les plus proches et peuvent paralyser.
7sPichu
VolHurricane
Un énorme mur de vent qui balaie ta direction.
7sDratini
PlanteSolar Beam
Douze rayons de soleil frappent les ennemis les plus proches.
7sChikorita
EauWave Crash
Ruée en chaîne de 6 sauts max, enveloppée d’eau.
7sTotodile
DragonDragon Claw
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique.
7sTreecko
FeuBlaze Kick
Ruée enflammée en chaîne de 6 sauts max qui peut brûler.
7sTorchic
EauMuddy Water
Trois vagues de boue autour de toi qui ralentissent les ennemis.
7sMudkip
AcierMeteor Mash
Une lourde pluie de météores d’acier autour de toi.
7sBeldum
VolSky Attack
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau de lames de vent.
7sStarly
SolEarth Power
Trois vagues de terre autour de toi qui ralentissent les ennemis.
7sGible
DragonScale Shot
Un anneau de 24 écailles tirées dans tous les sens.
7sGible
CombatFocus Blast
Dix sphères d’énergie frappent les ennemis les plus proches.
7sRiolu
FeuHeat Crash
Huit impacts enflammés frappent les ennemis les plus proches et peuvent brûler.
7sTepig
PlanteSpiky Shield
Deux vagues de pics autour de toi qui repoussent tout.
7sChespin
FeuMystical Fire
Trois vagues de feu mystique autour de toi qui peuvent brûler.
7sFennekin
TénèbresNight Slash
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ondes sombres.
7sFroakie
VolAir Slash
Un anneau de 24 lames d’air tirées tout autour.
7sPidgey
EauWaterfall
Un énorme mur d’eau qui balaie ta direction.
7sMagikarp
ÉlectrikZap Cannon
Trois énormes ondes électriques autour de toi qui paralysent presque toujours.
7sMareep
AcierBullet Punch
Ruée en chaîne de 6 sauts max à recharge courte ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclats d’acier.
6sScyther
TénèbresFiery Wrath
Une lourde pluie de flammes sombres autour de toi qui peut brûler.
7sHoundour
AcierHeavy Slam
Huit énormes impacts d’acier s’abattent sur les ennemis les plus proches.
7sAron
ÉlectrikWild Charge
Tu cours plus vite et laisses une traînée d’étincelles qui peut paralyser.
9sElectrike
FéeHyper Voice
Trois vagues de son charmeur autour de toi qui peuvent endormir les ennemis.
7sSwablu
SpectrePhantom Force
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ombres.
7sShuppet
GlaceSheer Cold
Trois vagues de froid absolu autour de toi qui ralentissent fortement les ennemis.
7sSnorunt
VolDouble-Edge
Douze piqués s’écrasent sur les ennemis les plus proches.
7sBagon

Types et statuts

Les dégâts suivent la vraie table des types, adoucie pour qu’aucun build ne soit jamais inutile : super efficace inflige 1,5x, doublement super efficace 2x, pas très efficace 0,75x, et les immunités deviennent 0,5x. Les chiffres jaunes avec « ! » signalent un coup super efficace.

Certaines capacités infligent des altérations de statut. Les chances et la puissance augmentent avec les améliorations et les objets.

StatutInfligé parEffet
BrûlureEruption, Flame Charge, Ember, Fire Spin, Will-O-Wisp, Dragon Breath, Flame Wheel, Flamethrower, Fire Blast, Tri Attack, Inferno, Outrage, Infernal Parade, Searing Shot, Burning Jealousy, Fiery Dance, Bitter Blade, Fire Fang, Heat Wave, Lava Plume, Raging Fury, Fire Pledge, Fusion Flare, Sacred Fire, Scorching Sands, Overheat, Burning BulwarkDégâts sur la durée. Les ennemis brûlés n’infligent que 50% de leurs dégâts au contact.
PoisonRazor Leaf, Vine Whip, Sludge Bomb, Toxic Spikes, Pin Missile, Venoshock, Gunk Shot, Barb Barrage, Megahorn, Sludge Wave, Cross Poison, NightmareDégâts sur la durée qui se cumulent jusqu’à 5x.
ParalysieThunder, Force Palm, Body Slam, Shock Wave, Electro Ball, Wildbolt Storm, Thunderbolt, Overdrive, Discharge, Thunder Fang, Thunder Wave, Electro Drift, Zap Cannon, Wild Charge, Fusion Bolt, Ion Deluge, Electric Terrain, ThunderclapFige l’ennemi un instant, puis il se bloque de temps en temps. Dure 35% du temps sur les boss.
RalentiLeaf Tornado, Whirlpool, Sand Tomb, Ice Ball, Spirit Shackle, Drum Beating, Ice Shard, Rock Tomb, Sheer Cold, Surf, Blizzard, Jaw Lock, Phantom Force, Giga Drain, Bulldoze, Frost Breath, Avalanche, Icy Wind, Bubble Beam, Cotton Spore, Grass PledgeRalentit tout ce qui est proche. Dure 50% du temps sur les boss.
SommeilDream Eater, Zen Headbutt, Yawn, Iron Head, Spore, Waterfall, Dark VoidLes ennemis à l’écran s’endorment pendant 6s. Dure 35% du temps sur les boss.
GelIce Beam, Glacial Lance, Freeze-Dry, Roar of Time, Snowscape, GlaciateGèle l’ennemi sur place. Le coup suivant inflige 2x dégâts et brise la glace. Dure 25% du temps sur les boss.
MarqueDouble Kick, Razor Shell, Liquidation, Luster PurgeUn ennemi marqué subit plus de dégâts de chaque coup, cumulable jusqu’à 3x.
ConfusionPsybeam, Dynamic Punch, Extrasensory, Alluring VoiceL’ennemi erre sans but et blesse les ennemis qu’il bouscule. Les boss sont immunisés.
GraineLeech SeedDégâts sur la durée qui te soignent de 50% de leur montant. Quand l’ennemi est K.O., la graine saute sur 2 voisins.
AffaibliMud Shot, Moonblast, Aurora Beam, Breaking Swipe, Play Rough, Mist BallDe la boue dans les yeux : l’ennemi inflige moins de dégâts au contact. Sur les boss, ça dure 50% du temps.

La King’s Rock augmente les chances de statut, le Toxic Orb augmente les dégâts de brûlure et de poison, et la Light Clay fait durer les statuts plus longtemps.

Boss

Les boss arrivent à des moments fixes. Les légendaires font leur entrée avec un flash à l’écran, leur cri et une bannière. Tous ont une barre de PV en haut et leurs propres attaques : des cercles marqués au sol montrent où un coup va tomber, alors sors-en.

Chaque boss alterne entre deux façons de combattre toutes les 4 à 9 secondes : au corps à corps, il fonce et frappe la zone autour de lui ; à distance, il s’arrête à quelques pas et te vise. Sous 50% de PV, il enrage (contour rouge, cri et flash à l’écran) : 15% plus rapide, 20% de temps en moins entre les attaques et, 35% du temps, une seconde attaque juste après la première.

Rester immobile ne marche pas : chaque boss vise là où tu te tiens ou le long du chemin que tu prends, et fuir très loin te vaut un saut ou une salve visée. L’enragement débloque aussi une nouvelle attaque. En Difficile, les boss attaquent 8% plus souvent, avec 15% de projectiles en plus et des avertissements un peu plus courts, et enchaînent 50% du temps quand ils enragent ; en Cauchemar, 16% plus souvent, 25% de projectiles en plus, 65% d’enchaînements et une attaque supplémentaire chacun. Les légendaires sur la carte (le trio, le fabuleux, Mewtwo et Arceus) combattent en trois phases, marquées sur la barre de PV : chaque phase apporte une nouvelle façon de bouger (vol avec une ombre, charges, téléportations, cages) et la dernière une attaque ultime avec une zone sûre marquée (abris, espace entre les lances, l’issue d’un cercle, loin du boss ou tout près de lui). À partir de Difficile, la dernière phase de Mewtwo saute aussi et tire de larges salves.

Les boss ne deviennent pas plus coriaces avec le temps, et chacun lâche une Poké Ball et une pluie de Pokédollars.

Pendant les 60 premières secondes de chaque boss, tant qu’il est proche, seuls 30% des ennemis normaux apparaissent, pour que le combat soit contre lui ; puis la horde revient. Chaque boss a jusqu’à l’arrivée du suivant : s’il est encore debout quand le boss suivant apparaît, il s’enfuit sans rien laisser. Mewtwo est le dernier : il balaie la horde à son arrivée et, tant qu’il tient debout, seuls 20% des ennemis normaux apparaissent, pour que le combat consiste à esquiver ses attaques.

À 7:00, 9:30 et 12:00 arrivent les trois membres d’un trio légendaire, tiré au début de chaque partie : oiseaux de Kanto (Articuno, Zapdos, Moltres), bêtes de Johto (Raikou, Entei, Suicune) et Regis de Hoenn (Regirock, Regice, Registeel). Les PV, les dégâts au contact et la vitesse dépendent du créneau, pas du Pokémon, donc aucun tirage n’est plus facile qu’un autre ; ce qui change, ce sont les attaques.

À la fin, avec 10% de chances, un Pokémon fabuleux rejoint Mewtwo : Mew, Celebi ou Jirachi, lui aussi tiré à chaque partie.

TempsBossPVAttaques
2:30Onix1 100
  • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4s (14 dégâts)
  • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,5s (16 dégâts)
  • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 7s (16 dégâts), si tu restes loin
  • Cercle de 8 projectiles toutes les 4,5s (12 dégâts), sous 50% de PV
  • À distance: Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5s (14 dégâts), en Cauchemar uniquement
5:00Snorlax2 800
  • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 5s (22 dégâts)
  • À distance: 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 4,5s (20 dégâts)
  • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 7,5s (22 dégâts), si tu restes loin
  • À distance: 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4s (18 dégâts), sous 50% de PV
  • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 4,4s (16 dégâts), en Cauchemar uniquement
7:00Articuno oiseaux de Kanto5 200
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • À distance: Cercle de 12 projectiles toutes les 3,2s (18 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4s (20 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 7s (20 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (12 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 8,5s (20 dégâts)
    • À distance: Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6s (16 dégâts)
    • À distance: Cercle de 12 projectiles toutes les 3,6s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4s (20 dégâts)
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4s (18 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Sheer Cold, toutes les 18s : Cercle de 20 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (18 dégâts); Cercle de 20 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (18 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 10s (20 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,5s (16 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 12 projectiles toutes les 3,6s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (12 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Snowscape, toutes les 18s : Une déflagration sur tout l’écran (26 dégâts), sauf dans les abris marqués; Cercle de 14 projectiles toutes les 18s (16 dégâts)
7:00Raikou bêtes de Johto5 200
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 1,6s (10 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,8s (20 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (20 dégâts), si tu restes loin
    • Cercle de 10 projectiles toutes les 4,4s (16 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 3 fois d’affilée, toutes les 7s (18 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,2s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 1,6s (10 dégâts)
    • À distance: 5 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3,2s (16 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Discharge, toutes les 18s : Frappe de zone autour de lui toutes les 18s (20 dégâts); Cercle de 14 projectiles toutes les 18s (16 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 8s (18 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 1,6s (10 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (20 dégâts), si tu restes loin
    • Cercle de 10 projectiles toutes les 4,4s (16 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Thunderclap, toutes les 18s : 4 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (18 dégâts); 4 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (18 dégâts); 4 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (18 dégâts); Charge le long d’un couloir marqué, toutes les 18s (20 dégâts)
7:00Regirock Regis de Hoenn5 200
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3,4s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 8 projectiles toutes les 3,8s (18 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5s (18 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,6s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • T’enferme dans un cercle de flammes ou de rochers, toutes les 11s (14 dégâts)
    • À distance: 3 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 6,5s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (20 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5s (18 dégâts), si tu restes loin
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (18 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Stone Edge, toutes les 18s : 9 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (18 dégâts); 9 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (18 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (18 dégâts)
    • T’enferme dans un cercle de flammes ou de rochers, toutes les 12s (14 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3,4s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 8 projectiles toutes les 3,8s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,6s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Rock Wrecker, toutes les 18s : Salve de 1 projectile dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (28 dégâts); Salve de 1 projectile dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (28 dégâts); Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (26 dégâts)
9:30Zapdos oiseaux de Kanto8 000
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 2,6s (24 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,6s (24 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (22 dégâts), si tu restes loin
    • À distance: Salve de 4 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4,4s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 7s (22 dégâts)
    • À distance: 3 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 6s (22 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,4s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,8s (24 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 4s (20 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Zap Cannon, toutes les 18s : Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (26 dégâts); 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (24 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 8s (22 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 2,8s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 12 projectiles toutes les 4s (20 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (22 dégâts), si tu restes loin
    • À distance: Salve de 4 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4,4s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Electric Terrain, toutes les 18s : Une déflagration sur tout l’écran (30 dégâts), sauf loin de lui; 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (22 dégâts)
9:30Entei bêtes de Johto8 000
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: 5 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,4s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (14 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,4s (26 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (24 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 4,4s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 7,5s (24 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (14 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (24 dégâts), si tu restes loin
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4s (20 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Eruption, toutes les 18s : 9 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (22 dégâts); 6 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 18s (22 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 8s (24 dégâts)
    • À distance: 5 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,4s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,4s (26 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (14 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 4,4s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Burning Bulwark, toutes les 18s : T’enferme dans un cercle de flammes ou de rochers, toutes les 18s (12 dégâts); 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 18s (20 dégâts); 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 18s (22 dégâts); 4 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (20 dégâts)
9:30Regice Regis de Hoenn8 000
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 14 projectiles toutes les 3,4s (20 dégâts)
    • À distance: 2 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,2s (24 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,8s (12 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4s (24 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5s (22 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 4s (18 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: 3 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6s (20 dégâts)
    • Cercle de 18 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 9s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,8s (12 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4s (24 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5s (22 dégâts), si tu restes loin
    • À distance: 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (20 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Blizzard, toutes les 18s : 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (20 dégâts); 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (20 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: 3 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,5s (20 dégâts)
    • Cercle de 18 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 10s (18 dégâts)
    • À distance: Cercle de 14 projectiles toutes les 3,6s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4s (24 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 4s (18 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Glaciate, toutes les 18s : Une déflagration sur tout l’écran (26 dégâts), sauf loin de lui; Une déflagration sur tout l’écran (26 dégâts), sauf tout près de lui
12:00Moltres oiseaux de Kanto11 500
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 3,2s (14 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 4,5s (20 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,8s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (24 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,6s (22 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 3s (14 dégâts)
    • Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 9s (24 dégâts)
    • À distance: Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,5s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (22 dégâts)
    • Salve de 7 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4s (20 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Heat Wave, toutes les 18s : Salve de 9 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (20 dégâts); Salve de 9 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (20 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 3,2s (14 dégâts)
    • Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 10s (24 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,8s (20 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 4,5s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,6s (22 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Overheat, toutes les 18s : Une déflagration sur tout l’écran (34 dégâts), sauf tout près de lui
12:00Suicune bêtes de Johto11 500
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 16 projectiles toutes les 3,6s (20 dégâts)
    • À distance: 2 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,4s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 3,2s (18 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (24 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (14 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 7,5s (22 dégâts)
    • À distance: Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 7s (18 dégâts)
    • À distance: Cercle de 14 projectiles toutes les 4s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (22 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 3,8s (22 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Hydro Pump, toutes les 18s : 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (20 dégâts); 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (20 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 8s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 16 projectiles toutes les 3,6s (20 dégâts)
    • À distance: 2 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,4s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,2s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6,5s (24 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (14 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Aqua Ring, toutes les 18s : Cercle de 22 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (18 dégâts); Cercle de 20 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (18 dégâts)
12:00Registeel Regis de Hoenn11 500
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 18 projectiles toutes les 4s (20 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3,8s (24 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,6s (26 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5s (24 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Cercle de 12 projectiles toutes les 4,2s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, toutes les 8s (26 dégâts)
    • À distance: 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,5s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 16 projectiles toutes les 4,4s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,6s (26 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5s (24 dégâts), si tu restes loin
    • À distance: 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (22 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Heavy Slam, toutes les 18s : Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 18s (28 dégâts); Cercle de 18 projectiles toutes les 18s (20 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, toutes les 8,5s (26 dégâts)
    • À distance: Cercle de 18 projectiles toutes les 4s (20 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3,8s (24 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,6s (26 dégâts)
    • Au corps à corps: Cercle de 12 projectiles toutes les 4,2s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Metal Burst, toutes les 18s : Frappe de zone autour de lui toutes les 18s (24 dégâts); 3 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (22 dégâts); 3 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (22 dégâts); Cercle de 18 projectiles toutes les 18s (20 dégâts)
15:00 (3.3%)Mew9 000
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,5s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (22 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 4s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 8s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 2,8s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,5s (22 dégâts)
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 3,6s (20 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Psychic, toutes les 18s : 3 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (20 dégâts); 3 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (20 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 8,5s (22 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (20 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 2,6s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (22 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Cercle de 10 projectiles toutes les 4s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Ancient Power, toutes les 18s : Cercle de 16 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (18 dégâts); Cercle de 16 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (18 dégâts); 4 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (18 dégâts)
15:00 (3.3%)Celebi9 000
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 10 projectiles toutes les 2,6s (22 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,5s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (22 dégâts), si tu restes loin
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (14 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 9s (20 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (12 dégâts)
    • À distance: Cercle de 10 projectiles toutes les 2,8s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,5s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (22 dégâts), si tu restes loin
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 3,6s (20 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Future Sight, toutes les 18s : 5 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 18s (20 dégâts); 5 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 18s (20 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 9,5s (20 dégâts)
    • À distance: Cercle de 10 projectiles toutes les 2,6s (22 dégâts)
    • À distance: 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,5s (22 dégâts)
    • Au corps à corps: Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (14 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Magical Leaf, toutes les 18s : Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (18 dégâts); Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (18 dégâts); Cercle de 18 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (18 dégâts)
15:00 (3.3%)Jirachi9 000
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • À distance: 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 3,4s (30 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 3s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,5s (22 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (22 dégâts), si tu restes loin
    • À distance: Salve de 4 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4,2s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 8,5s (22 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 3,2s (20 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 3,5s (22 dégâts)
    • À distance: 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 3,6s (20 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Doom Desire, toutes les 18s : 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 18s (30 dégâts); 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 18s (20 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (22 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 9s (22 dégâts)
    • À distance: 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 3,4s (30 dégâts)
    • À distance: Cercle de 8 projectiles toutes les 3s (20 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (22 dégâts), si tu restes loin
    • À distance: Salve de 4 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4,2s (20 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Wish, toutes les 18s : 12 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (22 dégâts); 12 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (22 dégâts); 12 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (22 dégâts)
15:00Mewtwo22 000
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (28 dégâts)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 3s (26 dégâts)
    • À distance: 5 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,5s (30 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,5s (30 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (28 dégâts), si tu restes loin
  • Phase 2 (sous 70% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (28 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 8s (28 dégâts)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 3,4s (26 dégâts)
    • À distance: 5 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,5s (30 dégâts)
    • Au corps à corps: Frappe de zone autour de lui toutes les 4,5s (30 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4s (26 dégâts), sous 50% de PV
    • Ultime Telekinesis, toutes les 18s : Cercle de 22 projectiles qui se referme sur toi, avec une seule issue, toutes les 18s (26 dégâts); Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 18s (26 dégâts)
  • Phase 3 (sous 40% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,4s (28 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 7,5s (28 dégâts)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 3,2s (26 dégâts)
    • À distance: 5 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,5s (30 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 6s (28 dégâts), si tu restes loin
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 3,8s (28 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 2,6s (26 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 4,5s (24 dégâts), en Cauchemar uniquement
    • Ultime Psystrike, toutes les 18s : 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (26 dégâts); 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (26 dégâts); Une déflagration sur tout l’écran (34 dégâts), sauf dans les abris marqués

Ennemis spéciaux

Certains Pokémon sauvages ne se contentent pas de poursuivre : ils soignent, protègent et appellent la horde, ou attaquent de loin. Ce sont des épices, jamais le plat principal : à partir de 1:00, chaque étape amène au plus une espèce avec un comportement, elle apparaît moins que les autres et il n’y en a jamais plus de 6 en vie à la fois. Garde l’œil ouvert.

Chacune de leurs attaques prévient d’abord : un « ! » au-dessus de la tête, un cercle rouge, une ligne ou une ombre au sol qui clignote plus vite à mesure que le coup approche. La première fois que chacun apparaît dans une partie, un message explique ce qu’il fait.

PokémonComportementCe qu’il fait
DrifloonKamikazeS’approche, s’arrête, clignote en rouge et explose au bout de 1,1s. L’explosion t’inflige 2,5x ses dégâts au contact et retire 60% des PV des ennemis dans le cercle. Sors du cercle rouge, ou attire-le dans la horde : l’explosion blesse aussi les ennemis.
BronzorBouclierToutes les 5s, enveloppe les alliés proches d’un bouclier qui absorbe des dégâts égaux à 40% de leurs PV max, pendant 6s. Les chiffres bleus sont des dégâts absorbés. Élimine celui qui protège ou attends que le bouclier clignote et disparaisse.
VikavoltRayonS’arrête, trace la ligne du rayon au sol pendant 0,8s puis tire : 1,6x ses dégâts au contact. La visée se bloque quand la ligne apparaît : un pas de côté suffit.
LokixSauteurSaute par-dessus la horde jusqu’à l’endroit où tu étais. L’ombre au sol marque l’atterrissage 1,2s à l’avance, et l’impact inflige 1,5x ses dégâts au contact. Quitte l’ombre avant qu’il n’atterrisse.
VoltorbKamikazeS’approche, s’arrête, clignote en rouge et explose au bout de 1,1s. L’explosion t’inflige 2,5x ses dégâts au contact et retire 60% des PV des ennemis dans le cercle. Sors du cercle rouge, ou attire-le dans la horde : l’explosion blesse aussi les ennemis.
ElectrodeKamikazeS’approche, s’arrête, clignote en rouge et explose au bout de 1,1s. L’explosion t’inflige 2,5x ses dégâts au contact et retire 60% des PV des ennemis dans le cercle. Sors du cercle rouge, ou attire-le dans la horde : l’explosion blesse aussi les ennemis.
MagnemiteRayonS’arrête, trace la ligne du rayon au sol pendant 0,8s puis tire : 1,6x ses dégâts au contact. La visée se bloque quand la ligne apparaît : un pas de côté suffit.
ChanseySoigneurToutes les 4s, une onde verte soigne 25% des PV max des alliés blessés proches. Abats-le en premier, sinon la horde se refait une santé.
HitmonleeSauteurSaute par-dessus la horde jusqu’à l’endroit où tu étais. L’ombre au sol marque l’atterrissage 1,2s à l’avance, et l’impact inflige 1,5x ses dégâts au contact. Quitte l’ombre avant qu’il n’atterrisse.
BronzongBouclierToutes les 5s, enveloppe les alliés proches d’un bouclier qui absorbe des dégâts égaux à 40% de leurs PV max, pendant 6s. Les chiffres bleus sont des dégâts absorbés. Élimine celui qui protège ou attends que le bouclier clignote et disparaisse.
NidoqueenInvocateurToutes les 6s, appelle 2 renforts (Nidoran♀ et Nidoran♂), jusqu’à 4 à la fois. Les renforts cessent dès qu’elle tombe.

Failles légendaires et mode sans fin

Chaque partie a 2 failles légendaires : une vers 4:00 et une autre vers 10:20. Chacune commence par un présage : la météo du légendaire envahit le ciel (pluie battante, soleil intense, coup de vent, orage, arc-en-ciel, pluie de météores, temps qui trébuche) et une immense déchirure s’ouvre dans l’air hors de l’écran, avec une flèche violette au bord qui la pointe. Elle reste ouverte 40s. Si un boss est en vie au moment prévu, la faille attend jusqu’à 45s qu’il tombe, pour que les deux failles arrivent même quand les boss traînent.

Y entrer est facultatif : reste dans la déchirure pendant 1s. Chaque légendaire a son propre domaine (tableau ci-dessous), et d’abord vient la traversée : un lieu plus grand que l’écran, vers le nord, avec les Pokémon au service du légendaire qui te foncent dessus et une menace qui se rapproche par derrière (la marée, un mur de lave, des sols qui s’effondrent, le temps qui se désagrège) et blesse les retardataires. Au bout, le chemin du retour se ferme, la caméra rejoint le légendaire et il arrive avec un écran titre et son propre thème.

Le combat a trois phases, marquées sur la barre de PV. Chaque phase transforme l’arène (la caverne s’inonde en îlots, la lave monte dans des canaux, le sommet du Pilier Céleste tombe dans le ciel) et mène à une attaque ultime, toujours annoncée et avec une zone sûre marquée : derrière un rocher, sur un îlot, dans l’espace entre les rayons, sous les ailes de Ho-Oh. Rester immobile ne marche pas : les attaques tombent là où tu te tiens. Latias et Latios combattent ensemble, et Deoxys change de Forme à chaque phase. Si le combat dure plus d’environ 3 minutes, le domaine s’effondre et te renvoie sans récompense.

Une fois battu, le légendaire s’agenouille et tu lances la Poké Ball : chaque victoire compte pour sa capture (voir Mode Légendaire). Être K.O. à l’intérieur ne met pas fin à la partie : la faille te renvoie sur la carte avec 30% de PV, sans récompense, et ton Revive reste dans le Sac. Le chrono de la partie s’arrête à l’intérieur ; dehors, la horde se fige et rien de nouveau n’apparaît jusqu’à ton retour.

La récompense vaut le risque : beaucoup d’Exp., un sac de ₽ en plus de la pluie du boss, des Poké Balls en plus, un Rare Candy, une Super Potion et la moitié de tes PV rendus. Dans 1 faille sur 8, le légendaire est chromatique et rapporte le double de ₽ plus une Poké Ball de plus.

LégendaireDomaineTypesPV de baseAttaques
LugiaÎles TourbillonPsyVol3 400
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • Éventail de 3 bourrasques qui te repoussent, toutes les 5,5s (12 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 9,8s (14 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 5,5s (12 dégâts)
    • 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 6,4s (12 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 12s
    • Ultime Aeroblast, toutes les 22s : Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 22s (26 dégâts)
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (18 dégâts)
    • 2 tourbillons t’attirent vers l’œil, toutes les 8s (12 dégâts dans l’œil)
    • Éventail de 4 bourrasques qui te repoussent, toutes les 5,1s (12 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 10,3s (18 dégâts)
    • Cercle de 14 projectiles toutes les 6s (14 dégâts)
    • Ultime Hurricane, toutes les 21s : Un tourbillon t’attire vers l’œil, toutes les 21s (26 dégâts dans l’œil); Cercle de 14 projectiles toutes les 21s (14 dégâts); Cercle de 14 projectiles toutes les 21s (14 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 0,42s (16 dégâts)
    • Éventail de 5 bourrasques qui te repoussent, toutes les 4,4s (12 dégâts)
    • Un tourbillon t’attire vers l’œil, toutes les 10,3s (12 dégâts dans l’œil)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 6,4s (12 dégâts)
    • Ultime Sky Attack, toutes les 20s : Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 20s (28 dégâts); Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 20s (28 dégâts); Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 20s (28 dégâts); Cercle de 20 projectiles toutes les 20s (15 dégâts)
Ho-OhTour CarillonFeuVol3 400
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,8s (13 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 5,5s (12 dégâts)
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 6,4s (11 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 12s
    • Ultime Sacred Fire, toutes les 22s : Une déflagration sur tout l’écran (28 dégâts), sauf tout près de lui
  • Phase 2 (sous 55% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 3,2s (10 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, toutes les 9,8s (13 dégâts)
    • 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5,8s (13 dégâts)
    • Salve de 6 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 6,9s (11 dégâts)
    • Ultime Brave Bird, toutes les 20s : Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 20s (16 dégâts); Cercle de 16 projectiles toutes les 20s (12 dégâts)
  • Phase 3 (renaît de ses cendres avec 40% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,4s (13 dégâts)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 4,8s (12 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 2,6s (10 dégâts)
    • Salve de 7 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 6s (12 dégâts)
    • Ultime Burn Up, toutes les 19s : Une déflagration sur tout l’écran (30 dégâts), sauf loin de lui; Cercle de 24 projectiles toutes les 19s (13 dégâts)
KyogreGrotte Sous-MarineEau3 800
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (11 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 4,4s (14 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 5,6s (16 dégâts)
    • 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5s (13 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 12s
    • Ultime Water Spout, toutes les 26s : Une déflagration sur tout l’écran (28 dégâts), sauf derrière un rocher
  • Phase 2 (sous 68% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (11 dégâts)
    • Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 7,5s (22 dégâts)
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4,8s (14 dégâts)
    • 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,4s (18 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 13s
    • Ultime Surf, toutes les 20s : Une déflagration sur tout l’écran (30 dégâts), sauf sur les îlots
  • Phase 3 (sous 34% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (11 dégâts)
    • 4 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 5,2s (23 dégâts)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 4,2s (14 dégâts)
    • Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 9s (22 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 10s (16 dégâts)
    • Ultime Origin Pulse, toutes les 18s : 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (23 dégâts); 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (23 dégâts); 5 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 18s (23 dégâts); Cercle de 24 projectiles toutes les 18s (15 dégâts)
GroudonCaverne MagmaSol4 200
  • Phase 1
    • 3 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 5,4s (13 dégâts)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,2s (14 dégâts)
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 5,8s (16 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (7 dégâts)
    • Cercle de 10 projectiles toutes les 6s (9 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 14s
    • Ultime Eruption, toutes les 24s : Une déflagration sur tout l’écran (22 dégâts), sauf tout près de lui; 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 24s (12 dégâts); Frappe de zone autour de lui toutes les 24s (12 dégâts)
  • Phase 2 (sous 68% de PV)
    • 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 5,2s (14 dégâts)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,2s (14 dégâts)
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4,6s (10 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 9s (18 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 6,5s (9 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 14s
    • Ultime Scorching Sands, toutes les 22s : Une déflagration sur tout l’écran (26 dégâts), sauf loin de lui; Cercle de 14 projectiles toutes les 22s (9 dégâts)
  • Phase 3 (sous 34% de PV)
    • 6 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6s (15 dégâts)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,2s (14 dégâts)
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 6,5s (18 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (8 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5s (12 dégâts)
    • Te saute dessus, un cercle marquant l’atterrissage, toutes les 10s (20 dégâts)
    • Ultime Precipice Blades, toutes les 20s : 8 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 20s (20 dégâts); 8 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 20s (20 dégâts); 8 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 20s (20 dégâts); Frappe de zone autour de lui toutes les 20s (22 dégâts)
RayquazaPilier CélesteDragonVol3 000
  • Phase 1
    • Cercle de 10 projectiles toutes les 4,6s (9 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 4,2s (13 dégâts)
    • 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,2s (14 dégâts)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • Pique le long d’un couloir marqué, toutes les 9,5s (13 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 13s
    • Ultime Hyper Beam, toutes les 22s : Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 22s (20 dégâts)
  • Phase 2 (sous 68% de PV)
    • Pique le long d’un couloir marqué, 2 fois, toutes les 8,5s (13 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5,2s (15 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 5s (9 dégâts)
    • 3 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,5s (14 dégâts)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 16s
    • Ultime Draco Meteor, toutes les 21s : Frappe de zone autour de lui toutes les 21s (18 dégâts); Frappe de zone autour de lui toutes les 21s (18 dégâts); 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 21s (18 dégâts); Frappe de zone autour de lui toutes les 21s (18 dégâts)
  • Phase 3 (sous 34% de PV)
    • Pique le long d’un couloir marqué, 2 fois, toutes les 7,5s (20 dégâts)
    • Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 10s (22 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 13s (18 dégâts)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 4,6s (12 dégâts)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (14 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5,5s (15 dégâts)
    • Ultime Dragon Ascent, toutes les 20s : Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 20s (26 dégâts); Disparaît pendant que son ombre te poursuit ; elle s’arrête et il atterrit là, toutes les 20s (26 dégâts); Pique le long d’un couloir marqué, 2 fois, toutes les 20s (22 dégâts); Cercle de 20 projectiles toutes les 20s (13 dégâts)
DialgaColonnes LancesAcierDragon3 600
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (15 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,2s (18 dégâts)
    • 3 frappes marquées au sol près de toi toutes les 6,9s (18 dégâts)
    • Cercle de 14 projectiles toutes les 5,8s (14 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 13s
    • Ultime Flash Cannon, toutes les 22s : 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 22s (22 dégâts); 4 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 22s (22 dégâts); 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 22s (22 dégâts)
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (15 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 9,2s (20 dégâts)
    • 5 frappes marquées au sol près de toi toutes les 5,3s (18 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 8s (18 dégâts)
    • Cercle de 16 projectiles toutes les 6,2s (14 dégâts)
    • Ultime Roar of Time, toutes les 21s : Arrête le temps : tes attaques se figent en l’air pendant 3,6s, toutes les 21s; 6 frappes marquées au sol près de toi toutes les 21s (18 dégâts); Une déflagration sur tout l’écran (28 dégâts), sauf derrière un rocher
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (15 dégâts)
    • 5 frappes marquées au sol près de toi toutes les 5,3s (18 dégâts)
    • 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,9s (18 dégâts)
    • Cercle de 18 projectiles toutes les 5,8s (14 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 10,3s (22 dégâts)
    • Ultime Roar of Time, toutes les 19s : Arrête le temps : tes attaques se figent en l’air pendant 4s, toutes les 19s; 7 frappes marquées au sol près de toi toutes les 19s (18 dégâts); Une déflagration sur tout l’écran (30 dégâts), sauf loin de lui; Cercle de 24 projectiles toutes les 19s (15 dégâts)
LatiasÎle du SudDragonPsy3 200
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (16 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 2,4s (12 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5,4s (14 dégâts)
    • 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5,2s (15 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 13s
    • Ultime Mist Ball + Luster Purge, toutes les 21s : 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 21s (24 dégâts); 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 21s (24 dégâts)
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (16 dégâts)
    • 2 copies foncent le long d’un couloir marqué passant par ta position, l’une après l’autre, toutes les 6,6s (15 dégâts)
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 3,8s (22 dégâts)
    • Salve de 4 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5,2s (14 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • Laisse une traînée nocive pendant 2,2s (12 dégâts)
    • Ultime Double Team, toutes les 20s : 6 copies foncent le long d’un couloir marqué passant par ta position, l’une après l’autre, toutes les 20s (21 dégâts); 6 copies foncent le long d’un couloir marqué passant par ta position, l’une après l’autre, toutes les 20s (21 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (16 dégâts)
    • 2 copies foncent le long d’un couloir marqué passant par ta position, l’une après l’autre, toutes les 6s (15 dégâts)
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 3,8s (22 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 5s (12 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 5,6s (14 dégâts)
    • Laisse une traînée nocive pendant 2,2s (12 dégâts)
    • Ultime Draco Meteor, toutes les 19s : Une déflagration sur tout l’écran (30 dégâts), sauf tout près de lui; 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 19s (24 dégâts)
LatiosÎle du SudDragonPsy3 200
  • Phase 1
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 3,4s (22 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 5,8s (18 dégâts)
    • Cercle de 10 projectiles toutes les 5,6s (12 dégâts)
    • 2 frappes marquées au sol près de toi toutes les 7s (13 dégâts), en Difficile et Cauchemar
  • Phase 2 (sous 66% de PV)
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 3,4s (22 dégâts)
    • 2 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,4s (18 dégâts)
    • 2 copies foncent le long d’un couloir marqué passant par ta position, l’une après l’autre, toutes les 7,6s (15 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 5,6s (12 dégâts)
    • Ultime Luster Purge, toutes les 18s : 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (24 dégâts); 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (24 dégâts)
  • Phase 3 (sous 33% de PV)
    • Frappe de zone autour de lui toutes les 3,4s (22 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 8s (14 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5,2s (13 dégâts)
    • 2 copies foncent le long d’un couloir marqué passant par ta position, l’une après l’autre, toutes les 7s (15 dégâts)
    • Ultime Draco Meteor, toutes les 18s : Une déflagration sur tout l’écran (30 dégâts), sauf loin de lui; 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (24 dégâts)
DeoxysLe Météoroïde ErrantPsy2 800
  • Phase 1
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (16 dégâts)
    • Cercle de 12 projectiles toutes les 4,6s (12 dégâts)
    • Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 6,2s (12 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • 3 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 5s (13 dégâts)
    • Appelle des renforts toutes les 12s
    • Ultime Hyper Beam, toutes les 22s : Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 22s (24 dégâts); Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 22s (24 dégâts)
  • Phase 2 (sous 72% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (16 dégâts)
    • Salve de 5 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 2,9s (12 dégâts)
    • 3 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 5s (15 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,2s (14 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 9s (16 dégâts)
    • Ultime Psycho Boost, toutes les 16s : 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 16s (20 dégâts); 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 16s (20 dégâts); 5 rayons partent de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 16s (20 dégâts); Cercle de 24 projectiles toutes les 16s (13 dégâts)
  • Phase 3 (sous 50% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (16 dégâts)
    • Dresse une barrière liée à Solrock et Lunatone : tant que l’un d’eux tient debout, il ne subit aucun dégât (elle revient 10s après la chute du dernier)
    • Cercle de 22 projectiles toutes les 3,8s (12 dégâts)
    • 4 frappes marquées le long de ton chemin, de là où tu es jusqu’à là où tu vas, toutes les 4,6s (13 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 6s (14 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • Ultime Cosmic Power, toutes les 20s : Une déflagration sur tout l’écran (30 dégâts), sauf tout près de lui
  • Phase 4 (sous 30% de PV)
    • 1 frappe marquée au sol près de toi toutes les 2,6s (16 dégâts)
    • Charge le long d’un couloir marqué, 2 fois d’affilée, toutes les 4,6s (17 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 5,6s (17 dégâts)
    • Cercle de 14 projectiles toutes les 4,2s (12 dégâts)
    • Salve de 3 projectiles dirigée vers toi, avec des lignes de visée avant le tir, toutes les 3,6s (12 dégâts), en Difficile et Cauchemar
    • Ultime Extreme Speed, toutes les 17s : Charge le long d’un couloir marqué, 5 fois d’affilée, toutes les 17s (19 dégâts)
ArceusMode sans finNormal300 000
  • Phase 1
    • 7 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3s (45 dégâts)
    • Cercle de 24 projectiles toutes les 4,5s (40 dégâts)
  • Phase 2 (sous 60% de PV)
    • 7 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3,2s (45 dégâts)
    • Cercle de 24 projectiles toutes les 5s (40 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 12s (40 dégâts)
    • Ultime Hyper Beam, toutes les 18s : Un rayon part de lui, sa ligne clignotant d’abord, toutes les 18s (32 dégâts)
  • Phase 3 (sous 30% de PV)
    • 7 frappes marquées au sol près de toi toutes les 3s (45 dégâts)
    • Cercle de 24 projectiles toutes les 4,5s (40 dégâts)
    • Se téléporte et atterrit sur un cercle marqué, toutes les 12s (40 dégâts)
    • 3 lances parallèles traversent l’écran, les espaces entre elles sont sûrs, toutes les 8s (36 dégâts)
    • Ultime Judgment, toutes les 18s : Une déflagration sur tout l’écran (60 dégâts), sauf dans les abris marqués; 9 frappes marquées au sol près de toi toutes les 18s (45 dégâts)

Les PV de base sont ceux de la première faille, à 4:00. Ensuite, les PV et les dégâts au contact du légendaire augmentent avec le chrono : +75% de PV par minute. Chaque faille amène un légendaire différent.

Mode sans fin

Après avoir battu Mewtwo, l’écran de victoire propose de continuer en mode sans fin. Si tu ne veux pas, tu repars avec la victoire normale, et le bonus est payé tout de suite.

La horde ne cesse de grossir : plus d’ennemis apparaissent, le plafond à l’écran augmente et des cercles et des nuées arrivent toutes les 40 secondes. Les failles continuent de s’ouvrir.

À 20:00, Arceus descend te chasser. Il accélère au fil de la traque, jusqu’à ce que personne ne puisse lui échapper, et il ne te perd jamais : éloigne-toi et il réapparaît au bord de l’écran. Il peut être battu, mais il a 300 000 PV ; s’il tombe, il revient 2 minutes plus tard, plus fort.

Le temps survécu est le score principal : chaque minute au-delà de 15:00 rapporte ₽60 au bonus, et chaque Arceus vaincu ₽2 500 de plus.

Mode Légendaire

Les 23 légendaires du jeu peuvent tous être capturés et joués en Mode Légendaire. Pour en capturer un, bats-le en tant que boss, dans n’importe quel mode : à chaque victoire avant la capture, il s’échappe de la Poké Ball et le jeu tient le compte (Kyogre s’est échappé… 2/3) ; à la victoire qui complète le compte, il est capturé et apparaît dans l’onglet Légendaires du choix du partenaire. En battre un chromatique lors de la victoire de capture, ou de n’importe quelle victoire après, débloque sa forme chromatique.

En Mode Légendaire, le légendaire n’évolue pas : il s’éveille au Nv 12 et au Nv 28 (un Talent, de la puissance et une charge d’Oublier ; Kyogre et Groudon passent en Primo-Résurgence, Rayquaza méga-évolue), commence avec sa capacité légendaire et un talent inné toujours actif, et la horde arrive plus coriace (Pression), uniquement des Pokémon évolués, sans formes de base ni apparition massive du jour. Latias, Latios et Mewtwo méga-évoluent avec la Méga-Gemme et le bouton MEGA, comme tout le monde, et l’attaque spéciale de Deoxys change sa Forme (Normale, Attaque, Défense, Vitesse). Une partie dure toujours aussi longtemps, les trois difficultés s’appliquent toujours et le mode a son propre classement, séparé par difficulté : dans les classements, la ligne Standard | Légendaire change de tableau.

Les légendaires sur la carte (le trio de la partie, le fabuleux rare aux côtés de Mewtwo, Mewtwo à la fin et Arceus en mode sans fin) font leur entrée avec un écran titre et combattent en trois phases, jusqu’à une attaque ultime avec une zone sûre marquée. Quand l’un d’eux tombe, la capture se joue sur place dans une courte scène ; les légendaires de faille sont capturés à la fin de leur domaine. Un légendaire ne s’affronte jamais lui-même : les failles, le trio et le fabuleux sautent celui que tu joues, et un Mewtwo affronte le Clone de Mewtwo à la fin.

LégendaireOù le battreVictoiresInnéCapacité légendaire
ArticunoTrio légendaire3Snow CloakSnowscape
ZapdosTrio légendaire3StaticElectric Terrain
MoltresTrio légendaire3Flame BodyOverheat
RaikouTrio légendaire3Inner FocusThunderclap
EnteiTrio légendaire3PressureBurning Bulwark
SuicuneTrio légendaire3Inner FocusAqua Ring
RegirockTrio légendaire3Clear BodyRock Wrecker
RegiceTrio légendaire3Clear BodyGlaciate
RegisteelTrio légendaire3Clear BodyMetal Burst
MewAux côtés de Mewtwo (1 sur 10)1SynchronizeAncient Power
CelebiAux côtés de Mewtwo (1 sur 10)1Natural CureMagical Leaf
JirachiAux côtés de Mewtwo (1 sur 10)1Serene GraceWish
MewtwoBoss final5PressureTelekinesis
LugiaFaille légendaire3MultiscaleWhirlwind
Ho-OhFaille légendaire3RegeneratorSacred Fire
KyogreFaille légendaire3DrizzleOrigin Pulse
GroudonFaille légendaire3DroughtScorching Sands
RayquazaFaille légendaire3Air LockDragon Ascent
DialgaFaille légendaire3PressureRoar of Time
LatiasFaille légendaire3LevitateMist Ball
LatiosFaille légendaire3LevitateLuster Purge
DeoxysFaille légendaire3PressurePsycho Boost
ArceusMode sans fin, en tout dernier1MultitypeJudgment
DarkraiNuit des Sorcières 2026 (événement)2Bad DreamsDark Void

Pendant la Nuit des Sorcières 2026 (du 24 octobre au 2 novembre), Darkrai arrive comme légendaire d’événement : il n’apparaît que dans la faille du Cauchemar, qui peut remplacer une faille lors d’une partie hantée, et 2 victoires le capturent. Il joue avec Dark Void, qui endort les foules, et l’inné Bad Dreams, qui blesse ceux qui dorment près de lui. Après l’événement, il retourne dans l’ombre, mais qui l’a capturé continue de le jouer. Il ne compte pas pour Arceus.

Difficultés en Mode Légendaire

La Pression s’ajoute à chaque difficulté : voici les multiplicateurs du Mode Légendaire.

NiveauPV ennemisDégâts subisFréquence d’apparitionVitesse ennemieProgression par minuteSoins
Normal1,2x1,05x1,2x1,08x1x1x
Difficile1,82x1,67x1,56x1,21x1,12x1x
Cauchemar2,61x2,5x1,95x1,34x1,25x0,5x

Lieux : la grotte, le cimetière et le ciel

À partir de 1:40, environ toutes les 4,17 minutes, l’entrée d’un lieu apparaît hors de l’écran, avec une flèche au bord qui la pointe : l’entrée d’une grotte dans une colline, la grille d’un cimetière ou un courant ascendant entre des pierres dressées. Elle reste ouverte 45s et, si un boss est en vie, attend jusqu’à 45s qu’il tombe. Une partie montre des lieux différents avant d’en répéter un.

Y entrer est facultatif : reste 0,6s sur le seuil. À l’intérieur, le monde attend, comme dans une faille : la horde se fige et rien de nouveau n’apparaît, mais le chrono de la partie continue. Chaque lieu a ses propres Pokémon, qui se renforcent au fil de la partie, et une limite de temps ; quand elle est écoulée, tu ressors par où tu es entré. Être K.O. à l’intérieur ne met pas fin à la partie : une équipe de secours te ramène à l’entrée avec 30% de tes PV, sans la récompense et en gardant ton Revive.

LieuTempsQui y vit
Grotte Sombre100s
Cimetière Hanté90s
Au-dessus des nuages50s

Grotte Sombre

La Grotte Sombre, un Donjon Mystère : 2 étages de salles et de couloirs dans le noir, réagencés à chaque visite, puis la salle du trésor. Tu ne vois qu’un cercle de lumière autour de ton Pokémon (72 px) ; les types Feu portent une flamme (104 px) et les types Électrik utilisent Flash (96 px). Des cristaux brillent dans les salles, et les Pokémon dans le noir ne montrent que leurs yeux.

Trouve l’escalier de chaque étage, qui brille dans le noir, et descends ; des objets et des ₽ traînent par terre. Dans la salle du trésor, le coffre est gardé par une Maison des Monstres de 6 Pokémon (un de plus toutes les 2 minutes de partie) : reste à côté pour l’ouvrir. Il rapporte des ₽, une Poké Ball, un Rare Candy et une Super Potion, avec 25% de chances d’avoir un œuf.

Comme dans les jeux, un vent prévient trois fois (quand il reste 40s, 20s et 8s) et, à 100s, te souffle hors de la grotte.

Cimetière Hanté

Cimetière Hanté : seuls des spectres y vivent, et ils sortent des tombes. Ils flottent à travers les pierres tombales ; toi, non. Chaque spectre vaincu envoie son esprit dans la Clé de voûte étrange au milieu du cimetière.

Avec 20 esprits, la clé de voûte se fissure et Spiritomb en jaillit (1 100 PV à 1:30, plus à mesure que le chrono avance ; 1 sur 8 est chromatique). Le battre rapporte des ₽, une Poké Ball, un Rare Candy et une Super Potion, soigne 30% de tes PV et donne 25% de chances d’avoir un œuf. À 90s, l’aube se lève et les spectres s’effacent, Spiritomb battu ou non.

BossAttaques
Spiritomb
  • Cercle de 10 projectiles toutes les 3,4s (16 dégâts)
  • 3 frappes marquées au sol près de toi toutes les 4s (18 dégâts)
  • Frappe de zone autour de lui toutes les 6s (20 dégâts)

Au-dessus des nuages

Au-dessus des nuages : seul un Pokémon de type Vol peut monter avec le courant ascendant, qui n’apparaît même pas pour ceux qui ne volent pas. Là-haut, tu voles avec le vent dans le dos (+15% de vitesse), seuls des Pokémon volants viennent et une volée traverse le ciel toutes les 9s.

Toutes les 4s, une plume arrive avec le vent et traverse le ciel : attrape-la avant qu’elle ne disparaisse. Chaque plume augmente une stat pour le reste de la partie. À 50s, le vent se calme et tu redescends en planant.

PlumeEffet
Health Wing+6 PV max
Muscle Wing+3% de dégâts
Resist Wing+0.5 de défense
Swift Wing+2 de vitesse
Pretty Wing₽100 sur-le-champ

Points de repère sur la carte

La carte a des points de repère, placés à partir de la graine de la partie comme les montagnes et les lacs : au plus un par zone de 3×3 (80% d’entre elles en ont un), toujours habillés pour le biome de la partie. Quand tu t’approches, un panneau en bois affiche son nom dans le coin de l’écran.

Quatre d’entre eux gardent un trésor : reste à côté pendant 0,6s pour l’ouvrir. Chacun s’ouvre une fois par partie, et un reflet marque ceux encore fermés. Le tunnel n’a pas de trésor, mais c’est un raccourci : reste dans l’une de ses entrées pendant 0,4s et tu ressors par l’autre, de l’autre côté de la crête, pendant que la horde perd ta trace.

Entre eux, des buissons, des troncs tombés, des rochers et des arbres isolés. Tout cela bloque ceux qui marchent (la horde aussi), mais les Pokémon volants, les spectres et les boss passent par-dessus.

Point de repèreCe qu’on y trouveTrésor
Maisonnette abandonnéeUne maisonnette en pierre sans toit : entre par la porte. Des fenêtres, une cheminée, un vieux lit et une caisse dans le coin, et un puits dans la cour.₽100+, un objet
Tunnel de mineUne longue crête avec une entrée de mine à chaque bout, des rails et un wagonnet de minerai.Raccourci : on entre par une bouche, on sort par l’autre
Labyrinthe de haiesDe hautes haies avec un seul chemin jusqu’au coffre au centre. Les marcheurs se perdent dans les impasses ; toi, pas forcément.₽250+, 2 objets, 10% de chances d’avoir un œuf
Ruines ZarbiDes pierres dressées gravées de glyphes Zarbi en cercle, un autel au milieu et des colonnes tombées.₽50+, Bonbons Exp. (environ 60% d’un niveau)
Campement abandonnéUne tente, des rondins autour d’un feu qui brûle encore et un sac à dos oublié.₽50+, un objet, 2 Oran Berries

Méga-Évolution

36 lignées peuvent méga-évoluer. Le premier légendaire de faille que tu bats avec l’une d’elles laisse la Méga-Gemme de la lignée dans son butin. Charizard, Raichu, Gardevoir, Garchomp et Lucario ont deux Méga : le légendaire laisse les deux gemmes et celle que tu ramasses décide de la Méga (l’autre s’effrite). Avec la gemme en main et ton Pokémon à son évolution finale, le bouton MEGA apparaît (touche E, ou Y à la manette).

Appuie dessus et la Gemme Sacrée réagit : le monde se fige pendant 1,1s tandis qu’une énergie arc-en-ciel enveloppe ton Pokémon, et la Méga-Évolution s’achève sur une explosion qui repousse et blesse la horde autour de toi et te rend invulnérable un instant. La forme Méga dure 20s, obtient les stats ci-dessous, remplace l’attaque spéciale par la sienne (prête à l’emploi tout de suite) et active son talent. Ensuite, elle redevient normale et doit attendre 60s avant de pouvoir méga-évoluer à nouveau : garde-la pour un boss, une faille ou un cercle qui se referme.

MégaMéga-GemmeTalentAttaque spéciale Méga
Mega VenusaurVenusauriteThick Fat
PV +50, armure +3 et régénère 1 PV/s. L’attaque spéciale devient Petal Blizzard.
Plante Petal Blizzard
Trois vagues de pétales autour de toi qui ralentissent les ennemis.
Mega Charizard XCharizardite XTough Claws
capacités +30%, vitesse +8 et armure +1. L’attaque spéciale devient Dragon Flare, une ruée dans des flammes de dragon bleues.
Dragon Dragon Flare
Une longue ruée dans des flammes de dragon bleues, avec une traînée de feu et une explosion à la fin.
Mega Charizard YCharizardite YDrought
rend le soleil intense (hors des failles), donc les capacités Feu frappent ×1,5 ; capacités +25% et zone +15%. L’attaque spéciale devient Heat Wave.
Feu Heat Wave
Deux énormes vagues de chaleur autour de toi qui peuvent brûler.
Mega BlastoiseBlastoisiniteMega Launcher
+1 projectile par capacité, projectiles 30% plus rapides et armure +2. L’attaque spéciale devient Water Pulse.
Eau Water Pulse
Quatre pulsations d’eau autour de toi qui peuvent ralentir les ennemis.
Mega PidgeotPidgeotiteNo Guard
zone +20%, projectiles 30% plus rapides, vitesse +10 et capacités +20%. L’attaque spéciale devient Air Slash.
Vol Air Slash
Un anneau de 24 lames d’air tirées tout autour.
Mega Raichu XRaichunite XElectric Surge
les ennemis à moins de 70 px peuvent être paralysés, capacités +30% et capacités Électrik +25%. L’attaque spéciale devient Volt Tackle, une ruée en chaîne qui lance des éclairs à chaque atterrissage.
Électrik Volt Tackle
Ruée électrique en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclairs.
Mega Raichu YRaichunite YNo Guard
zone +25%, projectiles 30% plus rapides, recharges −10% et vitesse +8. L’attaque spéciale devient Rising Voltage.
Électrik Rising Voltage
Quatorze éclairs frappent les ennemis les plus proches et peuvent paralyser.
Mega AlakazamAlakaziteTrace
chaque attaque spéciale lance aussi 2 de tes capacités (comme Metronome), recharges −15% et capacités +10%. L’attaque spéciale devient Psystrike.
Psy Psystrike
Trois énormes ondes psychiques autour de toi qui repoussent et ralentissent.
Mega GengarGengariteShadow Tag
les ennemis à moins de 90 px perdent 45% de leur vitesse, capacités +25% et recharges −10%. L’attaque spéciale devient Poltergeist.
Spectre Poltergeist
Un anneau de 24 tirs d’ombre dans toutes les directions qui peut paralyser.
Mega GyaradosGyaradositeMold Breaker
capacités +35%, capacités Ténèbres +30% et armure +2. L’attaque spéciale devient Waterfall.
Eau Waterfall
Un énorme mur d’eau qui balaie ta direction.
Mega DragoniteDragoniniteMultiscale
subit 25% de dégâts en moins, capacités +25% et vitesse +6. L’attaque spéciale devient Hurricane.
Vol Hurricane
Un énorme mur de vent qui balaie ta direction.
Mega Mewtwo YMewtwonite YInsomnia
capacités +40%, recharges −15% et zone +15%. L’attaque spéciale devient Psystrike.
Psy Psystrike
Trois énormes ondes psychiques autour de toi qui repoussent et ralentissent.
Mega MeganiumMeganiumiteMega Sol
PV +40, régénère 2 PV/s et capacités Plante et Fée +30%. L’attaque spéciale devient Solar Beam.
Plante Solar Beam
Douze rayons de soleil frappent les ennemis les plus proches.
Mega FeraligatrFeraligiteDragonize
capacités Dragon +35%, capacités Eau +20%, capacités +25% et armure +1. L’attaque spéciale devient Wave Crash, une ruée en chaîne.
Eau Wave Crash
Ruée en chaîne de 6 sauts max, enveloppée d’eau.
Mega AmpharosAmpharositeMold Breaker
capacités Dragon +35%, capacités Électrik +20%, capacités +25% et PV +30. L’attaque spéciale devient Zap Cannon.
Électrik Zap Cannon
Trois énormes ondes électriques autour de toi qui paralysent presque toujours.
Mega ScizorScizoriteTechnician
capacités +25%, recharges −15% et armure +1. L’attaque spéciale devient Bullet Punch, une ruée en chaîne jusqu’à 6 sauts qui libère un anneau d’éclats d’acier à chaque atterrissage.
Acier Bullet Punch
Ruée en chaîne de 6 sauts max à recharge courte ; chaque atterrissage libère un anneau d’éclats d’acier.
Mega HoundoomHoundoominiteSolar Power
capacités +35%, capacités Feu +20% et brûlures et poison 20% plus forts. L’attaque spéciale devient Fiery Wrath.
Ténèbres Fiery Wrath
Une lourde pluie de flammes sombres autour de toi qui peut brûler.
Mega TyranitarTyranitariteSand Stream
déclenche une tempête de sable (hors des failles) qui use la horde sans toucher Tyranitar. PV +60, armure +3 et capacités +20%. L’attaque spéciale devient Stone Edge.
Roche Stone Edge
Une lourde pluie de lames de pierre autour de toi.
Mega SceptileSceptiliteLightning Rod
vitesse +12, capacités +20% et capacités Plante et Dragon +20%. La ruée en chaîne devient Dragon Claw et chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique.
Dragon Dragon Claw
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique.
Mega BlazikenBlazikeniteSpeed Boost
vitesse +16, capacités +25% et recharges −10%. L’attaque spéciale devient Blaze Kick, une ruée en chaîne qui peut brûler.
Feu Blaze Kick
Ruée enflammée en chaîne de 6 sauts max qui peut brûler.
Mega SwampertSwampertiteSwift Swim
fait venir la pluie (hors des failles), donc les capacités Eau frappent ×1,5 ; PV +50, capacités +25% et vitesse +8. L’attaque spéciale devient Muddy Water.
Eau Muddy Water
Trois vagues de boue autour de toi qui ralentissent les ennemis.
Mega GardevoirGardevoiritePixilate
capacités Normal et Fée +30%, capacités +15% et régénère 1,5 PV/s. L’attaque spéciale devient Moonblast.
Fée Moonblast
Douze rayons de lune frappent les ennemis les plus proches et peuvent les endormir.
Mega GalladeGalladiteInner Focus
capacités +30%, capacités Combat +25% et vitesse +8. La ruée en chaîne fait jusqu’à 6 sauts et chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Spheres.
Combat Aura Sphere
Une ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Sphere.
Mega AggronAggroniteFilter
subit 25% de dégâts en moins, armure +3 et capacités +15%. L’attaque spéciale devient Heavy Slam.
Acier Heavy Slam
Huit énormes impacts d’acier s’abattent sur les ennemis les plus proches.
Mega ManectricManectiteIntimidate
les ennemis à moins de 80 px perdent 30% de leur vitesse, vitesse +12, capacités +20% et recharges −5%. L’attaque spéciale devient Wild Charge.
Électrik Wild Charge
Tu cours plus vite et laisses une traînée d’étincelles qui peut paralyser.
Mega AltariaAltarianitePixilate
capacités Normal et Fée +30%, capacités Dragon +20%, PV +30 et régénère 1 PV/s. L’attaque spéciale devient Hyper Voice.
Fée Hyper Voice
Trois vagues de son charmeur autour de toi qui peuvent endormir les ennemis.
Mega BanetteBanettitePrankster
recharges −20%, +10% de chance d’altération sur chaque capacité et capacités +15%. L’attaque spéciale devient Phantom Force, une ruée en chaîne qui libère un anneau d’ombres à chaque atterrissage.
Spectre Phantom Force
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ombres.
Mega GlalieGlalititeRefrigerate
capacités Normal et Glace +30% et capacités +25%. L’attaque spéciale devient Sheer Cold.
Glace Sheer Cold
Trois vagues de froid absolu autour de toi qui ralentissent fortement les ennemis.
Mega SalamenceSalamenciteAerilate
capacités Normal et Vol +30%, vitesse +12 et capacités +25%. L’attaque spéciale devient Double-Edge.
Vol Double-Edge
Douze piqués s’écrasent sur les ennemis les plus proches.
Mega MetagrossMetagrossiteTough Claws
capacités +30%, armure +2 et vitesse +6. L’attaque spéciale devient Meteor Mash.
Acier Meteor Mash
Une lourde pluie de météores d’acier autour de toi.
Mega LatiasLatiasiteLevitate
subit 15% de dégâts en moins, PV +30 et capacités +25%. L’attaque spéciale devient Scale Shot.
Dragon Scale Shot
Un anneau de 24 écailles tirées dans tous les sens.
Mega LatiosLatiositeLevitate
capacités +35%, vitesse +8 et projectiles 20% plus rapides. L’attaque spéciale devient Dragon Claw.
Dragon Dragon Claw
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’énergie draconique.
Mega StaraptorStaraptiteContrary
capacités +30% et vitesse +10. La ruée en chaîne devient Sky Attack et chaque atterrissage libère un anneau de lames de vent.
Vol Sky Attack
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau de lames de vent.
Mega GarchompGarchompiteSand Force
capacités +30%, capacités Sol, Roche et Acier +30% et armure +1. L’attaque spéciale devient Earth Power.
Sol Earth Power
Trois vagues de terre autour de toi qui ralentissent les ennemis.
Mega Garchomp ZGarchompite ZLevitate
vitesse +14, recharges −15% et capacités +15%. L’attaque spéciale devient Scale Shot.
Dragon Scale Shot
Un anneau de 24 écailles tirées dans tous les sens.
Mega LucarioLucarioniteAdaptability
capacités Combat et Acier +35% et vitesse +10. La ruée en chaîne fait jusqu’à 6 sauts et chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Spheres.
Combat Aura Sphere
Une ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’Aura Sphere.
Mega Lucario ZLucarionite ZAura Guard
subit 20% de dégâts en moins, armure +2 et capacités Combat et Acier +25%. L’attaque spéciale devient Focus Blast.
Combat Focus Blast
Dix sphères d’énergie frappent les ennemis les plus proches.
Mega EmboarEmboariteMold Breaker
capacités +35% et PV +40. L’attaque spéciale devient Heat Crash.
Feu Heat Crash
Huit impacts enflammés frappent les ennemis les plus proches et peuvent brûler.
Mega ChesnaughtChesnaughtiteBulletproof
subit 30% de dégâts en moins, armure +2 et PV +50. L’attaque spéciale devient Spiky Shield.
Plante Spiky Shield
Deux vagues de pics autour de toi qui repoussent tout.
Mega DelphoxDelphoxiteLevitate
recharges −15%, capacités +20% et zone +15%. L’attaque spéciale devient Mystical Fire.
Feu Mystical Fire
Trois vagues de feu mystique autour de toi qui peuvent brûler.
Mega GreninjaGreninjiteProtean
capacités +30%, vitesse +8 et recharges −10%. L’attaque spéciale devient Night Slash, une ruée en chaîne qui libère un anneau de vagues sombres à chaque atterrissage.
Ténèbres Night Slash
Ruée en chaîne de 6 sauts max ; chaque atterrissage libère un anneau d’ondes sombres.

Chromatiques

Chaque Pokémon sauvage normal a 1 chance sur 450 d’apparaître en chromatique. Il devient une élite avec 8x plus de PV et 10x plus d’Exp., et lâche toujours une Poké Ball et des Pokédollars. Les boss de la carte, Mewtwo et Arceus ne sont jamais chromatiques, mais le légendaire d’une faille a 1 chance sur 8 de l’être, et rapporte plus.

Ton starter a 1 chance sur 64 d’être chromatique, et le reste à chaque évolution pendant cette partie.

Une Poké Ball (lâchée par les boss et les chromatiques) donne une amélioration au hasard sur-le-champ, ou une évolution de capacité si l’une est prête.

Un chromatique vaincu est à toi : il apparaît comme capturé, avec ses étincelles, dans le Pokédex du jeu (Pokédex, dans le menu titre). Le Pokémon qui sort d’un œuf compte aussi comme capturé (et sa lignée comme vue), tout comme chaque forme que tu as jouée, y compris celles en lesquelles tu as évolué. Le Pokédex contient les 589 espèces du jeu, se souvient de chacune que tu as vue et de combien tu en as vaincu, et la fin d’une partie montre ce qui est nouveau.

★ Voir tous les chromatiques dans le Pokédex

Œufs et incubateur

En plus des 27 starters, 63 familles de Pokémon jouables éclosent des œufs, de tous les types et de toutes les générations : 90 Pokémon à jouer en tout. Chacun a sa capacité de départ, son attaque spéciale, son évolution en cours de partie et ses stats.

Les boss, les coffres verrouillés et les failles laissent parfois un œuf, au plus 2 par partie. Il va dans l’incubateur, qui a 3 emplacements. Chaque tranche de 16 px parcourue en partie compte comme un pas, et chaque œuf de l’incubateur avance avec toi. Un œuf trouvé en cours de partie compte déjà les pas faits après sa découverte.

L’onglet Incubateur de la boutique de Kecleon vend des emplacements en plus, à toi pour de bon : l’emplacement 4 pour ₽150 000 (avec la boutique au niveau Tente (Nv 2)) et l’emplacement 5 pour ₽500 000 (avec la boutique au niveau Kecleon Mart (Nv 4)), jusqu’à 5 emplacements. Il vend aussi l’Incubateur rapide (₽8 000) : dans l’incubateur, touche un œuf pour l’utiliser, et cet œuf marche 2x plus vite jusqu’à son éclosion.

Quand un œuf est prêt, il éclot à la fin de la partie ou dans l’incubateur (dans le menu principal et dans l’onglet Œufs du choix du Pokémon). Les familles que tu n’as pas encore sortent 3x plus souvent. Le Pokémon éclos a 1 chance sur 100 d’être chromatique, et il le reste alors dans toutes les parties.

Un doublon, ou un œuf trouvé avec l’incubateur plein, se transforme en Pokédollars. Un joueur qui n’a jamais eu d’œuf est sûr d’obtenir le premier.

L’Œuf de l’Amitié ne tombe jamais en partie : il arrive en Cadeau Mystère quand tu t’inscris via l’invitation de quelqu’un, et quand un ami que tu as invité termine 3 parties. Seul Munchlax en éclot. À 3 amis, tu obtiens le titre Ambassadeur et un cadre exclusif, à 5 un Œuf ultra rare, et à 10 un Dratini chromatique. Ton lien et la progression de chaque ami sont sur la carte Inviter des amis, sur l’écran d’accueil.

L’Œuf Hanté ne tombe jamais en partie non plus : seul le stand de Duskull le vend, sur la place, pendant la Nuit des Sorcières (du 24 octobre au 2 novembre), un par jour. Seuls Litwick, Phantump, Drifloon et Sandygast en sortent, 25% chacun, déjà obtenus ou non. Après l’événement, il revient l’année suivante.

L’Œuf de Kecleon ne tombe jamais en partie non plus : c’est une carte fixe de la Vitrine du jour de la boutique : le premier du jour coûte ₽10 000 et chacun des suivants le double du précédent, jusqu’à 6 par jour (₽320 000 pour le sixième). Seuls Porygon, Exeggcute, Scraggy et Smeargle en sortent, 25% chacun. Porygon2 demande l’Up-Grade, Porygon-Z le Dubious Disc et Exeggutor la Leaf Stone ; Smeargle n’évolue jamais, mais son Sketch copie la capacité de l’ennemi le plus proche. 100 tampons sur la carte de fidélité donnent un Œuf de Kecleon sûr d’éclore en chromatique.

Lâché parChancesRareté
Onix, Snorlax et le trio légendaire15%Œuf commun 70% · Œuf rare 25% · Œuf ultra rare 5%
Coffre verrouillé10%Œuf commun 85% · Œuf rare 15%
Un légendaire de faille40%Œuf rare 65% · Œuf ultra rare 35%
Le coffre de la grotte et Spiritomb, dans le cimetière25%Œuf commun 55% · Œuf rare 40% · Œuf ultra rare 5%
Mewtwo et le fabuleux rare (Mew, Celebi ou Jirachi)100%Œuf rare 70% · Œuf ultra rare 30%
Arceus, en mode sans fin100%Œuf ultra rare 100%
Mission de terrain : le nid défendu (Normal / Difficile / Cauchemar)25% / 50% / 70%Œuf commun 60% · Œuf rare 35% · Œuf ultra rare 5%
ŒufPasDoublon ou pas de placePeut éclore
Œuf commun2 000₽300PichuMachopEeveeTogepiSphealStarlyBudewRockruffGrubbinPidgeyZubatPoliwagGeodudeRoggenrolaMareepShinxAzurillShroomishSwinubSnorunt
Œuf rare4 000₽600GastlyAbraRaltsRioluZoruaLarvestaNoibatHonedgeToxelTinkatinkCharcadetGrowlitheVulpixCuboneScytherMagikarpHorseaKabutoHoundourTeddiursaAronTrapinchSwabluElectrikeShuppet
Œuf ultra rare8 000₽1 200DratiniLarvitarBeldumGibleDreepyBagonSlakothFeebasDeino
Œuf de l’Amitié2 000₽600Munchlax
Œuf Hanté3 000₽1 500LitwickPhantumpDrifloonSandygast
Œuf de Kecleon4 000₽2 500PorygonExeggcuteScraggySmeargle
Œuf de Kecleon chromatique4 000₽2 500PorygonExeggcuteScraggySmeargle

Objets de la carte

Des sources d’objets apparaissent sur la carte. N’importe quelle capacité les brise, et chacune lâche un objet. Les objets plus puissants deviennent plus fréquents en fin de partie.

SourceCoups pour briser
Poké Ball d’objet1
Arbre à baies3
Hautes herbes1

Les ennemis normaux lâchent aussi une Oran Berry (1,2% de chances) ou un objet (0,4%).

ObjetEffetOù
PotionRend 30 PV.Poké Ball d’objet, Arbre à baies, Hautes herbes, Ennemis
Super PotionRend 60 PV.Poké Ball d’objet, Arbre à baies, Ennemis
Rare CandyTe fait monter d’un niveau sur-le-champ.Poké Ball d’objet, Arbre à baies, Ennemis
Exp. ShareAttire vers toi tous les Bonbons Exp. de la carte.Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis
Poké FluteEndort les Pokémon sauvages à l’écran.Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis
Max RepelInvulnérable pendant quelques secondes, en repoussant les ennemis.Poké Ball d’objet, Hautes herbes
VoltorbVoltorb utilise Explosion : met K.O. tous les ennemis normaux à l’écran et retire 10% des PV d’un boss.Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis
X Attack50% de dégâts en plus pendant 20s.Poké Ball d’objet, Ennemis
X SpeedPlus de vitesse et des recharges plus rapides pendant 20s.Poké Ball d’objet, Hautes herbes, Ennemis
ReviveGardé pour plus tard. Quand tu es K.O., tu te relèves avec 50% de PV.Poké Ball d’objet, Ennemis
Oran BerryRend 30% des PV max.Arbre à baies, Hautes herbes

Événements de la carte

À partir de 22s de partie, environ toutes les 31s, un point d’intérêt peut apparaître près de toi (au plus 3 à la fois). Les plus importants ont une flèche au bord de l’écran. Si tu tardes trop, ils disparaissent.

ÉvénementComment ça marcheRécompense
AutelMarche dessus. Le bonus qu’il donne flotte au-dessus, pour que tu puisses décider de loin.X Attack, X Speed ou Max Repel (le tirage évite ce qui est déjà actif), qui dure 1,5x plus longtemps.
FontaineReste dedans quand tu es blessé : 6 charges, une toutes les 0,45s. À PV max, rien n’est dépensé.Chaque charge soigne 7% de tes PV max.
Coffre verrouilléReste dans le cercle pendant 3s. En dehors, la progression se vide lentement. Dès que tu commences, un cercle de Pokémon sauvages te tend une embuscade.₽100 ou plus (ça augmente avec le temps), un objet et une Poké Ball.
PicsLes pics jaillissent toutes les quelques secondes, avec un avertissement clignotant avant. Ils blessent quiconque se tient dessus : toi et les Pokémon sauvages.Attire la horde dessus.
BombeQuiconque s’approche allume la mèche. 1,6s plus tard, elle explose et blesse tout ce qui est à portée, toi compris.Laisse la horde l’allumer et éloigne-toi.
Meowth en fuiteTe fuit et s’échappe au bout de 15s. Tes capacités peuvent le toucher.Une pièce à chaque coup, et le Pay Day (₽200) s’il est K.O.
Maître des capacitésPlante sa tente une fois entre les minutes 3 et 8 (parfois une fois de plus). Reste dans son cercle.Enseigne 1 capacité sur 2 adaptées au type de ton Pokémon et qu’il n’apprend pas tout seul (jamais une capacité Eau pour Grovyle). La première leçon est gratuite ; la suivante coûte ₽300 de l’argent de la partie.
Missions de terrainÀ partir de 03:15, une à la fois, environ toutes les 2.5 min, un peu à l’écart et contre la montre : défends un œuf dans son nid contre un raid (reste dans le cercle), retrouve des Poké Balls perdues éparpillées, ou ramène un Togepi égaré à son nid. En ignorer une ne coûte rien.Un niveau de cartes rares (en Cauchemar, la première est chromatique), des ₽ et le prix de la mission : une chance d’œuf, un objet et des soins.

Boutique de Kecleon et Pokédollars

Les ennemis mis K.O. lâchent parfois des Pokédollars : une pièce, une pile ou un sac (₽10, ₽50 et ₽250). Les plus coriaces en lâchent plus souvent, et les boss et les chromatiques paient toujours.

Un bonus arrive à la fin de la partie : ₽30 par minute survécue, ₽1 tous les 4 ennemis mis K.O. et ₽1 000 pour la victoire. Quitter depuis le menu pause garde les pièces mais fait perdre le bonus.

Dépense tout à la Boutique de Kecleon, sur la place à l’est de la maison de ton partenaire, à l’accueil. La Vitrine du jour est la même pour tout le monde et change à minuit, heure de Brasília : un cadeau gratuit chaque jour, l’Œuf de Kecleon (jusqu’à 6 par jour, chacun au double du précédent), une affaire à -30%, des consommables pour ton Sac, l’œuf du jour et un style. Le frère violet de Kecleon vend des CT (achète-en une une fois, arme-la avant une partie et la première CT qui tombe sera celle-là) et des objets d’évolution : un chemin qui demande un objet ne s’ouvre qu’avec lui (pas de Dawn Stone, pas de Gallade), et un boss peut aussi en lâcher un pendant une partie, pour cette partie seulement. L’Entraînement regroupe les améliorations permanentes : le bouton Rembourser te rend tout ce que tu y as dépensé, pour essayer d’autres builds. Il vend aussi les Bottle Caps : +3% à tout par niveau, jusqu’à 3, seulement pour le Pokémon qui les reçoit. Dans Expansion, tu investis pour agrandir la boutique (Charrette, Tente, Boutique, Kecleon Mart et Grand Magasin), avec plus d’articles dans la Vitrine et le Sac. L’onglet Incubateur vend des emplacements d’incubateur en plus (pour de bon) et l’Incubateur rapide, qui fait marcher un œuf deux fois plus vite. Du vendredi au dimanche, à partir du Kecleon Mart, la caravane de Meowth s’arrête sur la place avec un œuf ultra, la Gold Bottle Cap et des CT exclusives ; avec 7 tampons sur ta carte de fidélité (un par jour où tu passes à la boutique), il te fait 20% de réduction. Sans compte, la progression n’est enregistrée que dans ce navigateur.

Festival de la Place : environ une fois par mois, pendant 14 jours, la fontaine de la place de Kecleon devient une cagnotte commune. Avec un compte (avec un @pseudo et 3 parties terminées), tu jettes des ₽ dans la fontaine, de ₽100 jusqu’à ₽200k par jour. Chaque palier franchi par la cagnotte devient un Cadeau pour tous les joueurs, même les invités et ceux qui n’ont rien donné, et attend dans la boîte à cadeaux jusqu’à 7 jours après la fin. Donner ₽50k pendant un même festival rapporte le titre Mécène, et les 10 plus grands donateurs apparaissent sur la plaque de la fontaine (tu peux masquer ton nom). Le premier est le Festival des Lanternes, du 3 au 16 novembre.

AméliorationEffetPrix par rang
HP Up+10 PV max par rang.₽200 · ₽320 · ₽510 · ₽820 · ₽1 310
Protein+5% de dégâts par rang.₽300 · ₽480 · ₽770 · ₽1 230 · ₽1 970
Iron+1 défense par rang : chaque coup inflige 1 de moins, jusqu’à la moitié.₽400 · ₽640 · ₽1 020
Carbos+5% de vitesse par rang.₽250 · ₽400 · ₽640
Calcium+5% de zone des capacités par rang.₽300 · ₽480 · ₽770
ZincLes capacités se rechargent 2,5% plus vite par rang.₽450 · ₽720 · ₽1 150
PP Up+1 projectile pour chaque capacité.₽3 000
Exp. Charm+3% d’EXP gagnée par rang.₽250 · ₽400 · ₽640 · ₽1 020 · ₽1 640
Amulet Coin+10% de ₽ gagnés par rang.₽250 · ₽400 · ₽640 · ₽1 020 · ₽1 640
Ability Capsule+1 relance des choix de montée de niveau par partie.₽500 · ₽800 · ₽1 280
Escape Rope+1 Passer et +1 Oublier à la montée de niveau, par partie.₽300 · ₽480 · ₽770
Shiny CharmChromatiques sauvages plus fréquents : +1/3 des chances par niveau (1/450 → 1/225 au max).₽6 000 · ₽12 000 · ₽24 000

Missions et succès

Les Missions sont dans le menu de l’écran titre. Chaque jour apporte 3 missions quotidiennes (₽100–₽300) et chaque semaine 2 missions hebdo (₽1 000–₽3 000). Elles sont tirées à partir de la date de ton appareil, donc tout le monde a les mêmes le même jour : les quotidiennes changent à minuit et les hebdo le lundi.

La progression compte à la fin de chaque partie, même si tu quittes depuis le menu pause, et cumule les parties du jour ou de la semaine. Les missions de survie, de niveau, du mode sans fin et d’espèces comptent ta meilleure partie. Les missions utilisent ce que le jeu propose : vaincre des Pokémon d’un type, sous une météo ou dans un biome, gagner des failles, ouvrir des coffres, décrocher le Pay Day de Meowth, vaincre des chromatiques et des boss, ramasser des Pokédollars, marcher, voir des espèces différentes, faire éclore des œufs (ça compte quand l’œuf éclot) et battre Mewtwo avec un starter d’un certain type. La récompense va directement dans ton porte-monnaie, et certaines hebdo donnent aussi un œuf.

Les succès sont des objectifs à vie avec une médaille de bronze, d’argent ou d’or (Bronze ₽100, Argent ₽500, Or ₽2 000 + Œuf rare). Certains donnent un titre, comme Chasseur de chromatiques : touche-le dans l’onglet Succès pour l’afficher sur l’écran titre et dans les résultats de chaque partie. Les œufs de récompense vont dans l’incubateur (quand il est plein, ils deviennent des Pokédollars) et, à la fin d’une partie, partagent la limite d’œufs par partie avec les œufs que tu as trouvés.

SuccèsMédailleComment l’obtenirTitre
Premiers pasBronzeJoue une partie—
HabituéArgentJoue 25 parties—
VétéranOrJoue 100 partiesVétéran
Mille à terreBronzeVaincs 1 000 Pokémon au total—
Briseur de hordeArgentVaincs 10 000 Pokémon au total—
InarrêtableOrVaincs 100 000 Pokémon au totalInarrêtable
SurvivantBronzeSurvis 5 min en une partie—
Dur à cuireBronzeSurvis 10 min en une partie—
Forme finaleBronzeAtteins l’évolution finale de ton starter—
AguerriBronzeAtteins le Nv 30 en une partie—
Maître du combatArgentAtteins le Nv 50 en une partie—
Capacité évoluéeBronzeFais évoluer une capacité avec son objet—
ArsenalArgentFais évoluer 50 capacités—
Chasseur de bossBronzeVaincs 10 boss—
Fléau des bossArgentVaincs 100 boss—
Chasseur de trésorsBronzeOuvre 10 coffres—
Pay DayBronzeFais lâcher ses pièces à Meowth 5 fois—
DévotBronzeUtilise 25 autels—
ÉconomiesBronzeRécolte ₽10 000 au total—
FortuneArgentRécolte ₽100 000 au total—
MagnatOrRécolte ₽1 000 000 au totalMagnat
TouristeBronzeJoue 9 starters différents—
Dresseur completArgentJoue 27 starters différentsDresseur complet
ServiableBronzeAccomplis 10 missions—
InfatigableOrAccomplis 100 missionsInfatigable
Ça brille !BronzeVaincs un Pokémon chromatique—
Œil exercéArgentVaincs 10 Pokémon chromatiques—
Chasseur de shinyOrVaincs 50 Pokémon chromatiquesChasseur de shiny
Partenaire chromatiqueArgentCommence une partie avec un starter chromatique (1 sur 64)Veinard
ChercheurArgentVois 100 espèces dans le Pokédex—
Professeur PokémonOrObtiens toutes les formes des 27 starters (mène chacun à son évolution finale)Professeur Pokémon
Hein ? L’Œuf a éclos !BronzeFais éclore un œuf—
Couvée chromatiqueOrFais éclore un Pokémon chromatique (1 sur 100)Éleveur chromatique
Briseur de faillesBronzeRemporte une faille légendaire—
Arpenteur de faillesArgentRemporte 25 failles légendaires—
Hors des sentiers battusBronzeTermine un lieu : le trésor de la grotte, Spiritomb ou un vol avec des plumes—
AventurierArgentTermine 25 lieux—
FouineurBronzeOuvre un trésor caché sur la carte : dans la maisonnette abandonnée, le labyrinthe, les ruines ou le campement—
Chasseur de trésorsArgentOuvre 50 trésors cachés sur la carte—
Lien MégaBronzeMéga-évolue une fois—
Maître MégaArgentMéga-évolue 25 fois—
Premier AlphaBronzeVaincs un Pokémon Alpha—
Pisteur d’AlphasArgentVaincs 25 Pokémon Alpha—
Chasseur d’AlphasOrVaincs 100 Pokémon AlphaChasseur d’Alphas
Dompteur de légendesOrVaincs les 9 légendaires des faillesDompteur de légendes
Légende brillanteOrVaincs un légendaire chromatique dans une faille—
ExplorateurOrTermine les 3 lieux : le trésor de la grotte, Spiritomb au cimetière et un vol au-dessus des nuagesExplorateur
MaîtreArgentVaincs MewtwoMaître
DynastieOrVaincs Mewtwo 10 fois—
Trio de startersArgentVaincs Mewtwo avec un starter Plante, un Feu et un Eau—
Maître de KantoArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Kanto—
Maître de JohtoArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Johto—
Maître de HoennArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Hoenn—
Maître de SinnohArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Sinnoh—
Maître d’UnysArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Unova—
Maître de KalosArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Kalos—
Maître d’AlolaArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Alola—
Maître de GalarArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Galar—
Maître de PaldeaArgentVaincs Mewtwo avec un starter de Paldea—
Maître des RégionsOrVaincs Mewtwo avec des starters des 9 régionsMaître des Régions
Au-delà de MewtwoArgentSurvis 1 min en mode sans fin—
Sous le regard d’ArceusOrSurvis 10 min en mode sans fin—
Légende vivanteOrVaincs Arceus en mode sans finLégende vivante

Réglages et musique

Les Réglages se trouvent dans le menu de l’écran titre et dans le menu pause, qui se résume à Reprendre · Réglages · Quitter. Les changements s’appliquent tout de suite et sont enregistrés dans ce navigateur.

La bande-son est un chiptune original, composé en code et synthétisé en direct dans le navigateur, sans fichiers audio : un thème de village dans les menus, une marche pendant la partie et un thème de boss tant qu’un boss est en vie.

OptionCe que ça fait
MusiqueVolume de la bande-son.
EffetsVolume des effets sonores et des cris.
SonActive ou coupe tout le son (raccourci : M).
Chiffres de dégâtsAffiche ou masque les chiffres de dégâts à l’écran.
Tremblement de l’écranActive ou désactive le tremblement de l’écran lors des explosions et des gros coups.
LangueChange la langue du jeu (français, anglais, portugais, espagnol ou chinois traditionnel).

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